Para muchos, esta es la más crucial de las comparaciones multiplataforma de próxima generación. El nuevo Assassin’s Creed es un gran juego, de naturaleza cruzada por supuesto, pero aparentemente construido con la nueva ola de máquinas al menos en parte en mente. Valhalla también representa un cambio generacional para la franquicia, ya que esta es la primera vez que llega una nueva serie a las consolas con un objetivo de 60 fps, al menos en PlayStation 5 y Xbox Series X, entregadas con diferentes niveles de éxito. Ubisoft Montreal apunta a una paridad de plataforma completa entre las consolas premium de Sony y Microsoft, pero los resultados cuando hacer divergir son quizás inesperados.

Anvil Next se renueva, pero existe la sensación de que gran parte del cambio estético de Valhalla proviene del lado artístico. Para ser justos, esto puede aprovechar las fortalezas del motor: una proporción suficientemente considerable del presupuesto de renderizado se gasta en el sistema de nubes volumétricas, y hay algunas tomas de vistas espectaculares en el nuevo juego. La inclusión del terreno invernal también ve la introducción del desplazamiento de la nieve, similar a lo que hemos visto en el pasado en títulos que incluyen la expansión Frozen Wilds de Horizon Zero Dawn. En última instancia, el motor continúa proporcionando los hermosos paisajes vistos desde el cambio de franquicia que comenzó con Assassin’s Creed Origins, pero es de esperar que los densos paisajes urbanos de Unity puedan revisarse con el cambio a la próxima generación. Sin embargo, nos complace ver una característica adicional: el desenfoque de movimiento por objeto llega a Assassin’s Creed por primera vez.

En primer lugar, antes de abordar el evento principal de la Serie X vs PS5, hablemos de Xbox Series S. Discutiremos una gran cantidad de problemas de Xbox en esta pieza, pero la versión de Valhalla de la Serie S se encuentra en una posición bastante complicada. . El marketing de Microsoft coloca a la Serie S como una Xbox de menor resolución que, de lo contrario, debería reflejar la experiencia de la Serie X, pero el recorte clave aquí es una caída de 60 fps a 30 fps, lo que lo vincula firmemente con las versiones de última generación del juego. No solo eso, la resolución dinámica es bastante elástica, opera desde 1188p hasta alrededor de 1656p, a menudo se establece en 1296p, menor que la Serie X, y también ofrece reducciones en la resolución de sombras, junto con configuraciones de nivel de detalle para árboles y terreno. Es un juego perfectamente útil, pero no tan completo como los usuarios podrían esperar. La Serie S puede coincidir bastante bien en términos de resolución, pero la función de corte y la velocidad de fotogramas es decepcionante.

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Alex Battaglia y John Linneman han pasado tiempo con AC Valhalla, y aquí está su informe en video.

Las diferencias en la composición visual del juego esencialmente desaparecen por completo una vez que pasamos a PlayStation 5 y Xbox Series X, donde Ubisoft apunta a la paridad total de plataformas y básicamente lo ofrece. Después de una serie de pruebas, simplemente no hay nada que separe a los dos en términos de lo que está representando el juego: las transiciones de nivel de detalle en la calidad del personaje, la distancia de teselación y los árboles y el terreno son idénticos, mientras que la resolución de las sombras es similar. No pudimos encontrar ninguna diferencia en los escenarios completamente combinados y cualquier variación que se haya informado puede deberse al sistema de la hora del día, que hace que la iluminación se ajuste drásticamente según la posición del sol en el cielo (o incluso su ausencia por la noche).

Ambas consolas premium de próxima generación también utilizan un sistema de escalado de resolución dinámica. El recuento de píxeles medido más bajo es 1440p (67% de 4K nativo en cualquier eje) mientras que el máximo es 1728p (80% nativo) y en casi todos los escenarios, medir el recuento de píxeles en escenas similares produce el mismo resultado de DRS en ambos sistemas. Recientemente hemos hablado de cómo el recuento de píxeles ya no importa, pero esta observación se basa en cierta medida en el uso de técnicas modernas de reconstrucción temporal. Lo que está en uso aquí parece casi sin cambios con respecto a la tecnología que debutó en Origins en 2017, y está comenzando a mostrar su edad, especialmente porque la presentación es mucho más pesada en follaje y vegetación desafiantes que sus predecesores.

Entonces, de manera similar a nuestra primera comparación de la plataforma de la Serie X frente a la PS5, estamos analizando la paridad de funciones, pero nuevamente, el rendimiento es donde hay una diferencia. Con Devil May Cry 5, Xbox Series X disfrutó de una pequeña ventaja en la mayoría de los modos de renderizado, quedando cortos frente a PS5 en juegos de 120Hz. Con AC Valhalla, solo hay un modo y 60 fps es el objetivo. Si bien hay problemas en ambos sistemas, la Xbox Series X obviamente sale peor. Para poner las cosas en contexto, Valhalla objetivos 60 cuadros por segundo, pero cuando el motor está bajo una carga pesada y no puede generar un nuevo cuadro dentro del objetivo de 16.7ms, presentará el nuevo cuadro cuando esté bien y listo, mientras su pantalla se actualiza. Esto provoca el desgarro de la pantalla. Ambos sistemas pueden tener problemas aquí, especialmente en las escenas y, a veces, en el juego. Sin embargo, la conclusión clave es que PlayStation 5 está mucho más cerca del objetivo de 60 fps la mayor parte del tiempo, mientras que Xbox Series X puede tener dificultades. De hecho, en el peor de los casos, notamos que PS5 ofrece una ventaja de rendimiento del 15 por ciento sobre su equivalente de Microsoft en escenarios idénticos.

A medida que más juegos apuntan a 60 fps en el período de generación cruzada y no bastante mantener el objetivo, por lo que estamos viendo un resurgimiento en los juegos con desgarro de pantalla, algo que casi desapareció en los sistemas de última generación. Para ser honesto, este no es un desarrollo bienvenido, y es por eso que VRR (frecuencia de actualización variable) es una bendición. En términos de la experiencia en una pantalla estándar de 60Hz, la Serie X está claramente peor en términos de rendimiento. Sin embargo, probamos Valhalla con VRR habilitado en una pantalla LG CX y el desgarro desapareció, y la presentación sigue siendo fluida: la consola está completamente al mando de cuándo la pantalla entrega un nuevo marco y es un cambio de juego, especialmente para este título. . La omisión de VRR en PlayStation 5 es una verdadera decepción, no solo aquí en Valhalla, sino también en otros juegos como Dirt 5.

Más allá de las cuestiones de rendimiento, está bastante claro que Assassin’s Creed Valhalla todavía necesita mucho trabajo, especialmente en las plataformas Xbox. Encontramos muchos errores en este juego: además de algunos cuellos de botella de rendimiento extraños en las consolas de la serie, también notamos que el movimiento de la cámara no se actualiza con una relación lineal con la velocidad de fotogramas durante las escenas de corte, lo que significa un tartamudeo de aspecto feo incluso con el motor en realidad funciona a toda velocidad a 60 fps (PS5 está bien aquí). Otros errores incluyen NPC que giran en el lugar, el primer golpe con el hacha nunca se registra y las tropas vikingas se congelan en el bote durante la primera incursión, lo que requiere un reinicio.

En última instancia, Assassin’s Creed Valhalla se encuentra en un lugar muy extraño en este momento: en general, funciona como una experiencia de 60 cuadros por segundo en PlayStation 5, pero con algunos desgarros intrusivos. Quizás se requieran algunos ajustes en el escalador de resolución dinámica; una caída por debajo de 1440p sería preferible al desgarro. Mientras tanto, hay problemas claros en el lado de Xbox que claramente deben abordarse: el ritmo de fotogramas en las escenas de corte junto con las extrañas caídas de rendimiento son decepcionantes. También nos gustaría ver un modo de 60 fps en la Serie S, incluso si esto genera una penalización de resolución. El gran triunfo del cambio de franquicia a la próxima generación es el cambio a 60 fps: eliminar esa opción en la Serie S no está a la altura de los ideales del sistema.

Por supuesto, no hace falta decir que debemos ser pacientes con los creadores de juegos que han tenido que trabajar con entornos de desarrollo y hardware de consola que son nuevos para ellos, mientras se enfrentan a desafíos sin precedentes provocados por la pandemia. La idea básica de que un proyecto tan vasto como Valhalla, que se lanza en tantas plataformas, fuera posible en estas condiciones, es asombrosa. Pero dicho esto, nuestras esperanzas siguen siendo altas de que en las próximas semanas se aborden los problemas de pulido y rendimiento.



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