He estado jugando la nueva vista previa de Forza Motorsport estas últimas semanas y, tras nuestra entrevista con el desarrollador con Turn 10, quería compartir mis propias impresiones sobre el juego. Después de todo, Forza 2023 lleva más tiempo en desarrollo que cualquier entrega anterior de la serie Motorsport y las expectativas son altas. La versión preliminar solo incluye una selección limitada de contenido, pero es suficiente para darnos una mejor idea de cómo se perfila en Xbox Series X y Series S en términos de gráficos, jugabilidad y rendimiento.
La versión preliminar actual incluye acceso a tres autos y cinco pistas, y comienza con un segmento de introducción en el espíritu de Forza Horizon, donde te sitúan justo en medio de una carrera en curso en dos pistas diferentes. No es tan fluido en Horizon, eso sí, ya que hay un punto de carga distinto entre los dos eventos, pero sigue siendo una excelente manera de comenzar y realmente muestra de lo que es capaz el motor.
La primera carrera se lleva a cabo en el clásico Maple Valley de la serie, y esta es quizás la pista más atractiva que hemos visto hasta ahora. El nuevo sistema de iluminación dinámica combinado con el follaje 3D marca una gran diferencia al crear un entorno de pista elegante y hermoso para correr. En comparación con Forza Motorsport 7, las diferencias se vuelven evidentes: la iluminación de Forza 7 está completamente integrada y, si bien puede verse increíble, las limitaciones son fácilmente visibles. El coche sobresale y no está bien integrado en el entorno, a diferencia de la nueva entrega donde todo está más arraigado.
Los detalles en la pista también han recibido un gran impulso con vegetación completamente modelada en 3D y formaciones rocosas detalladas en comparación con los árboles planos utilizados en Forza 7. Combine eso con un desenfoque de movimiento mejorado, efectos de niebla, reflejos solares y simulación de pintura de automóviles y se siente como una experiencia significativa. mejora.
Sin embargo, se han dirigido críticas a las imágenes basadas en este contenido previo, en particular cómo el clima dinámico y la hora del día pueden dar a los eventos una apariencia descolorida, particularmente en Mugello. En comparación con Forza 7, no hay duda de que el nuevo modelo de iluminación produce resultados más realistas, pero se siente menos impactante y carece de contraste. No creo que sea un problema de HDR, pero sí creo que han apuntado específicamente a una apariencia borrosa durante el mediodía, que es un momento del día notoriamente difícil de manejar en la representación de gráficos.
Sin embargo, en términos de detalles reales de la pista, el nuevo juego es una mejora en la mayoría de las áreas. La geometría del mundo se expande, ahora hay más objetos dentro de la escena, los árboles son completamente 3D y se mejora la iluminación. El nuevo juego también cuenta con multitudes en 3D como Gran Turismo 7 en comparación con los carteles completamente estáticos utilizados en Forza 7.

Dicho esto, hay algunas inconsistencias extrañas, incluidos casos en los que las texturas tienen una resolución claramente mayor en Forza 7 que en el nuevo juego. Tenga en cuenta que esta versión preliminar ya pesa 130 GB, por lo que no creo que estemos viendo texturas de menor resolución para ahorrar espacio. Tendremos más que decir sobre esto en el juego final, pero es interesante compararlo, incluso en este estado.
También noté algunos errores visuales extraños en esta construcción: en un caso, la multitud apareció en el nivel LOD más bajo posible, convirtiéndose en nada más que figuras triangulares de aspecto hilarante. En el modo de fotografía, aparecían correctamente, pero al volver al modo de juego o de repetición, volvían a ser triangulares. También noté situaciones en las que los LOD de los árboles estaban en mal estado. Esperemos que estos errores se corrijan para el lanzamiento.
Afortunadamente, la mayoría de los demás aspectos visuales se ven geniales. La adición de follaje 3D en particular es un gran problema, ya que proyectan y reciben sombras adecuadamente y otorgan a las escenas mucha mayor profundidad. Esas multitudes en 3D también resisten bastante bien cuando se las analiza: definitivamente, el mejor sistema de multitudes que han desarrollado hasta ahora.
Por la noche, los faros proyectan sombras, pero me gusta mucho la transferencia del color de la pintura a la superficie de la carretera. Turn 10 también mejoró enormemente la calidad del desenfoque de movimiento del juego: no solo le da velocidad adicional al juego, sino que también mejora las imágenes. Además, por primera vez, puedes ajustar el campo de visión para cada vista de la cámara, lo que, una vez más, ¡puede hacer que el juego parezca aún más rápido!
Hablemos ahora de modos y rendimiento. En Xbox Series X, hay tres opciones para elegir: rendimiento, rendimiento RT y efectos visuales. El modo de rendimiento es de 60 fps sin las funciones de trazado de rayos habilitadas. Se basa en el escalado dinámico de la resolución, y la mayoría de los recuentos de píxeles dan como resultado una resolución interna de 4K o casi 4K, que cae a 1440p como mínimo.
El juego también usa TAA ahora, en lugar del MSAA usado en entradas anteriores, por lo que la calidad de la imagen es significativamente diferente. El aliasing en la superficie se limpia significativamente y su estabilidad es impresionante, pero el TAA carece del aspecto prístino del MSAA. El verdadero problema aquí es que el TAA en sí no es tan sólido como me hubiera gustado: en la entrevista, Turn 10 mencionó que su solución TAA fue adaptada del trabajo de 343 en Halo Infinite. No éramos fanáticos del TAA en Halo Infinite y durante mucho tiempo solicitamos DLSS o incluso FSR 2 como una opción para los usuarios de PC.
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El modo de rendimiento de trazado de rayos agrega dos características: reflejos con trazado de rayos (en superficies similares a espejos) y oclusión ambiental con trazado de rayos. No puedo enfatizar lo suficiente lo impresionante que es ver dos efectos RT diferentes habilitados simultáneamente a 60 fps en una consola. Si bien tiene sus limitaciones, el resultado sigue siendo impresionante.
RTAO beneficia principalmente a las áreas ocluidas en una escena que reciben menos luz: pequeñas grietas entre los paneles de la carrocería y todas las áreas alrededor de una pista que reciben menos iluminación directa. Normalmente, los juegos dependen de una solución de espacio en pantalla, lo que tiene muchos inconvenientes, pero RTAO funciona con toda la escena, fuera de la pantalla o no, produciendo resultados mucho más limpios y precisos. Los reflejos dinámicos son más obvios: los autos ahora pueden reflejarse a sí mismos y a otros autos a su alrededor en una carrera. Esta es una buena mejora visual cuando se corre en una perspectiva en tercera persona.
Por supuesto, esto tiene un coste: la resolución. Si bien este modo admite una resolución dinámica que se escala hasta 4K, vimos una resolución interna de alrededor de 1440p la mayor parte del tiempo, con posibles caídas por debajo de 1440p durante las escenas cinematográficas. Combinada con el TAA, la calidad de la imagen sufre un impacto notable, pero sigue siendo razonablemente nítida, considerando todo, y se bloquea de manera impresionante a 60 fps sin problemas.


El modo visual parece alcanzar el 4K nativo de manera muy similar al modo de rendimiento normal, pero presenta características adicionales de trazado de rayos; en particular, los reflejos ahora pueden aparecer en todas las superficies brillantes, en comparación con el modo RT de rendimiento que restringe los reflejos solo a los automóviles.
Esta fidelidad visual adicional es posible gracias a un enfoque híbrido de los reflejos. Los objetos dinámicos como autos y escenarios muy cerca del auto del jugador se reflejan usando el trazado de rayos, mientras que la mayor parte del escenario a tu alrededor se maneja a través de una textura de mapa de entorno cúbico muestreada cada dos fotogramas (es decir, a 30 fps), lo que crea un poco de desajuste respecto a los reflejos RT que se actualizan a 60 fps. Otro factor es que las reflexiones RT se limitan a superficies similares a espejos en lugar de materiales más rugosos (más costosos desde el punto de vista computacional).
No quiero entrar en la comparación de Gran Turismo 7 versus Forza Motorsport 2023 todavía, pero señalaré brevemente que los reflejos del GT7 RT, utilizados en las repeticiones, hacer trabajar en materiales y paisajes en bruto, lo que los encarece mucho. Esta diferencia explica cómo el RT de Forza puede estar activo en el juego a 60 fps, mientras que el GT7 se limita a las repeticiones. El enfoque de la curva 10 aquí es inteligente, eso es seguro.

Curiosamente, sin embargo, hay un pequeño inconveniente adicional cuando se trata de reflejos RT. Hemos establecido que la calidad del reflejo está limitada por razones de rendimiento, incluso en repeticiones a 30 fps, pero el motor parece capaz de mucho más. Mirando hacia atrás en los primeros videos de vista previa de Forza Motorsport, la calidad del reflejo RT es mayor que la de la versión preliminar, y el juego se ve increíble con estas configuraciones. No está claro si esto sería factible en la consola, incluso en repeticiones, pero el motor puede manejarlo, así que ¿quizás veamos este RT de mayor fidelidad en la versión para PC?
Por supuesto, también hay que mencionar la Serie S. La consola más pequeña tiene modos visuales y de rendimiento, ninguno de los cuales incluye RT en el juego o repeticiones. La Serie S tiene RT dentro del garaje y algunas otras situaciones, pero eso es todo. El modo de rendimiento apunta a 1080p, mientras que las imágenes lo aumentan a 1440p, con DRS utilizado en ambos casos.
Sin embargo, la brecha entre las Series S y X parece mayor de lo habitual en este caso, y me sorprendió que el modo de rendimiento alcance un máximo de 1080p. Gracias al TAA, se ve muy borroso en la práctica y se siente como un paso atrás con respecto a las entradas anteriores que apuntaban a 1080p. Nuevamente, sin embargo, volveremos a probar todo esto en el lanzamiento y veremos cómo se desarrolla, pero los resultados son ciertamente interesantes a partir de este momento.

Así es Forza Motorsport hasta ahora: hay mucho potencial aquí y estaremos aquí para cubrirlo todo. Obviamente, si bien hemos discutido las imágenes aquí hoy, no entramos en el lado de las carreras todavía, que es de lo que se trata Forza. También quiero discutir eso en la revisión, pero las primeras impresiones son positivas. Se ve muy bien, juega bien y funciona muy bien.
Por supuesto, también tengo otras críticas, como modelos de coches que quizá sean menos detallados de lo que esperaba, pero al mismo tiempo cosas como la simulación de pintura son un gran paso adelante que ayuda a mejorar la situación.
Esté atento a nuestra cobertura final del juego en octubre; nos vemos entonces.
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