Avatar: Frontiers of Pandora es uno de los juegos tecnológicamente más impresionantes del año

Avatar: Frontiers of Pandora es uno de los juegos tecnológicamente más impresionantes del año

¡Qué año ha sido para los gráficos 3D en tiempo real! Con Avatar: Frontiers of Pandora, estamos ante uno de los lanzamientos visualmente más logrados de 2023, aparentemente lanzado sin mucha fanfarria. Sin embargo, cuando miras a los creadores detrás de la franquicia y el juego, quizás deberíamos haber esperado algo especial. Es difícil negar la atención al detalle que James Cameron tiene como creador, sin mencionar la reputación de Avatar de superar los límites de las películas CG. Pero, ¿cómo se comprime la experiencia de gran éxito al renderizar en una consola doméstica? Ahí es donde entra Ubisoft Massive con su magnífico motor Snowdrop. La tecnología arrojó resultados sensacionales en títulos anteriores diseñados principalmente para hardware de última generación, pero con una nueva base en tecnología definida por PC y las últimas consolas, Massive ha entregado un juego Avatar digno de ese nombre.

Hoy estamos hablando de la experiencia de PC de alta gama, pero debo enfatizar que el juego es eminentemente escalable. Funciona con modos de rendimiento y calidad en Xbox Series X y PlayStation 5, y aún se ve fenomenal cuando apunta a 60 fotogramas por segundo. Incluso Xbox Series S se ve genial, aunque limitada a un único modo de 30 fps. Entonces, mientras hablamos de la experiencia ultra, en este momento estamos bastante seguros de recomendar Frontiers of Pandora también en todas las consolas.

El desafío básico que enfrenta el juego es capturar efectivamente el mundo de Pandora dentro de un juego, y tiene que hacerlo con la misma hiperrealidad sobresaturada por la que son conocidas las películas. Para hacer esto, Massive ha construido este mundo sobre un nuevo motor de iluminación para Snowdrop. En el pasado, Snowdrop y varios otros títulos de Ubisoft fueron pioneros en una forma de iluminación global en tiempo real para juegos llamada transferencia de radiación precalculada. Es la razón por la que Far Cry 3 tiene el aspecto que tiene y es la tecnología clave que permite la iluminación del mundo abierto a gran escala con todo el tiempo del día en títulos como The Division. Hay muchos compromisos, por supuesto, y no puede escapar de ese tipo de aspecto de ‘videojuego’ con partes brillantes en las sombras y muchos objetos mal colocados en cualquier escena, como si estuvieran flotando. Esto es algo de última generación y no encaja bien con la ambición de Avatar: Fronteras de Pandora.


Desglose en video de Digital Foundry de la experiencia de PC Avatar: Frontiers of Pandora. Vale la pena verlo: las imágenes son sorprendentemente buenas.

Como resultado, Massive ha actualizado Snowdrop para que sea totalmente compatible con un sistema de iluminación global basado en trazado de rayos acelerado por hardware, y los resultados son todo un espectáculo digno de contemplar. RTGI es más sorprendente en áreas muy ocluidas, como las bocas de cuevas, por ejemplo. La luz del sol entra a raudales por la entrada, rebotando pero perdiendo intensidad cuanto más se mira hacia la cueva. De manera similar, el tinte verdoso provocado por la luz que rebota en el follaje y la vegetación es otro sello distintivo de RTGI. Gracias a la iluminación global con trazado de rayos, las esquinas y grietas en Avatar se oscurecen adecuadamente y los objetos rara vez parecen flotar sobre la superficie sobre la que descansan, y esto hace que cualquier área del juego parezca mucho más tangible de lo que sería si estuviera usando una técnica que no es RT.

Esto es especialmente evidente en todas las áreas de la exuberante jungla donde el dosel de arriba bloquea gran parte del sol y la luz del cielo; puedes ver la oscuridad invasora del follaje a tu alrededor, pero lo más importante es que no es solo un tono negro: el color de Todas las hojas, árboles y más rebotan alrededor de la escena, iluminándola con un rebote verde localizado. Caminar por la jungla en este juego me dio la rara sensación que tuve de Crysis en 2007, donde la combinación de densidad de plantas y movimiento se mezcla a la perfección con la iluminación y las sombras moteadas desde arriba comunican la sensación de que estás en la naturaleza, donde la madera cruje. bajo tus pies y una vegetación exótica te rodea. Está realmente bien hecho, y creo que mucha gente lo apreciará inmediatamente cuando salgan por primera vez a la jungla desde los interiores de ciencia ficción de alta tecnología donde comienza el juego.

La iluminación es la base clave sobre la que se construye este mundo, pero ¿qué pasa con el mundo mismo? Frontiers of Pandora también sobresale aquí y lo notas de inmediato en la escala micro cuando sales a la jungla. Las plantas, el terreno y todos los pequeños detalles dispersos en las secciones exteriores tienen una cualidad individual que resiste un escrutinio muy detallado, recompensando su atención con detalles de superficie y textura realmente altos. Los detalles de las sombras se ven bien en muchos objetos, ya que se aprovecha el trazado de rayos por hardware para dar sombras de contacto intenso a objetos de mayor escala, que luego se mezclan con mapas de sombras. Cuando la iluminación se combina con las sombras, cualquier objeto del juego se ve genial cuando te acercas. Y a lo largo del juego, a menudo te sorprende la cantidad de detalles granulares nuevos que encuentras en algún rincón aleatorio del mundo del juego.

Afortunadamente, ese micro detalle no significa que el juego escatime en el renderizado a mayor escala. A distancia, el juego llena todos los detalles a lo lejos, casi siempre repleto de vida vegetal y animal. Las vistas de los paisajes siempre impresionan y, a una velocidad normal de caminata, la densidad del follaje y los detalles del suelo no tienen precedentes en los juegos de la generación actual. Al menos en PC, el nivel de detalle que aparece en promedio no es una preocupación y solo cuando tienes acceso a tu montura voladora el pop-in comienza a volverse más visible, pero dada la velocidad a la que vuelas y la distancia de visión, el efecto es entendible.

Al volar, podrás apreciar otras mejoras de Snowdrop. A diferencia de Halo Infinite, por ejemplo, la distancia de sombra a gran escala está presente cuando es necesario. Esto se hace con trazado de rayos por hardware a muy larga distancia para elementos grandes como islas flotantes y formaciones rocosas, mientras que las sombras del terreno se logran con marcha de rayos. La escala en el cielo es maravillosa, subrayada por una gran representación volumétrica, que ahora está unificada en Snowdrop. Por lo tanto, elementos como las nubes, las sombras de las nubes y la niebla del valle se manejan como parte de un sistema jerárquico de sombreado y sombreado.

La fidelidad es alta en Avatar: Fronteras de Pandora pero además de eso, el mundo es reactivo e interactivo. Puedes ver eso en la vida vegetal, que puede servir para propósitos de juego, como aumentar tu velocidad, frenar tus caídas o actuar como almohadillas de refuerzo para impulsarte hacia lo alto. Algunas plantas pueden hacerte daño mientras reaccionan a tu presencia, mostrando animaciones y comportamientos únicos según el tipo de planta. Físicamente, casi todas las plantas del mundo se mueven y doblan cuando las tocas tú, el viento o los personajes que no son jugadores.

Si no puede ver el video de arriba, aquí tiene una pequeña muestra de la experiencia de ultra PC. Pensamos que esto estaría ‘al máximo’… hasta que Ubisoft Massive reveló la existencia de una configuración ‘unobtanium’ no revelada anteriormente, abierta a través de un parámetro de inicio. Haga clic en las imágenes para obtener una calidad y resolución mucho mayor.

Avatar: Frontiers of Pandora es un festín para los sentidos y Massive debería estar muy orgulloso de los resultados. Tuve algunas críticas sobre la escalabilidad, solo para que el equipo de desarrollo revelara la existencia de un ajuste preestablecido ‘unobtanium’ destinado a impulsar la fidelidad aún más alta para el hardware de PC del mañana: se abrieron nuevas configuraciones al agregar un parámetro de inicio. Curiosamente, esto significa que un vídeo basado en material de archivo del juego ejecutándose en ultra no es en realidad la mejor experiencia posible que esperábamos que fuera cuando produjimos el vídeo. Sorprendentemente, se pone aún mejor.

Por el momento, las únicas críticas que me quedan se refieren a la calidad del BVH, la geometría utilizada para RT. Incluso en configuraciones de unobtanium (lo que hace que un RTX 4090 se doble por debajo de 60 fps en el modo de calidad 4K DLSS), la estructura BVH se simplifica, comprometiendo la calidad de reflexión hasta cierto punto. Realmente me gustaría ver una configuración de mayor calidad disponible. Además, las transparencias no tienen reflejos de trazado de rayos. En su lugar, se utilizan mapas de cubos estándar y lucen discordantes en una presentación que de otro modo sería increíble. Una vez más, una configuración más alta que cubra los reflejos de transparencia sería una excelente adición para perfeccionar la presentación de este juego.

Más allá de eso, la configuración de Unobtanium resolvió casi todos los problemas menores que tuve y preparó el juego para el futuro en un grado notable. Estoy realmente asombrado por lo impresionante que se ve este juego y me encanta la dedicación que los desarrolladores tienen por su fidelidad visual, y recomiendo ampliamente Avatar: Frontiers of Pandora no solo por sus logros gráficos, sino también por su jugabilidad. Si bien hay algunos mecanismos similares a los de Ubisoft que creo que el juego podría prescindir, en más de una ocasión me acordé del Crysis original. ¡Pero aún no hemos terminado con la cobertura de Avatar de Digital Foundry! Pronto informaremos sobre las versiones de la consola y además estamos trabajando en configuraciones optimizadas y equivalentes a las de la consola para propietarios de PC.



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