Buscando a las viejas almas en el remake de Bluepoint’s Demon’s Souls • Eurogamer.net

Buscando a las viejas almas en el remake de Bluepoint’s Demon’s Souls • Eurogamer.net

La reinvención de Bluepoint Games de Demon’s Souls es el juego de lanzamiento mejor calificado en PS5, y es comprensible. El estudio de Austin ha hecho un trabajo fantástico al llevar su interpretación de Demon’s Souls a la nueva consola de Sony, amueblando su remake de un clásico de culto con comodidades como un modo de fotografía con todas las funciones, dos opciones gráficas diferentes y, por supuesto, , gráficos para morirse. Aún así, es fascinante notar algunas de las cosas que Bluepoint tenía licencia creativa para cambiar al rehacer Demon’s Souls, y preguntar si algunos elementos del diseño original se han perdido en la traducción.

Demon’s Souls tuvo un comienzo difícil. Inicialmente presentado como un competidor de ‘Oblivion’, luchó en sus primeras etapas de desarrollo. Aquí es donde Armored Core 4 y For Answer Director, Hidetaka Miyazaki fueron contratados para dirigir el barco y asegurarse de que Demon’s Souls llegara hasta el lanzamiento final. Después de una presentación inicial, el presidente de EX-SIE, Shuhei Yoshida, recordó haberlo llamado «increíblemente malo». Sony nunca publicó el lanzamiento original de Demon’s Souls fuera de Asia.

Los detalles de sus desarrolladores todavía son escasos 10 años después, y solo unos pocos fragmentos de entrevistas con personal clave son la única información que tenemos sobre las condiciones en las que se desarrolló Demon’s Souls. Pero hay una narrativa clara de conflicto y lucha por cumplir con las expectativas internas con Sony Japón. Esa lucha se puede ver a través de lo que se nos presenta en el juego en sí. El Archstone roto, lleno de contenido recortado, pantanos frustrantes y peleas de jefes «baratas» como el Dios Dragón, que probablemente se concibió más como una pieza fija que como un jefe rápido y fácil. Pero las condiciones y los recursos asignados al juego también reflejaban el mundo que From Software estaba tratando de retratar.

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Todo sobre el reino de Boletaria en Demon’s Souls nos mostró una nación que parecía que podría haber existido alguna vez en la Edad Media. Puramente utilitario en su diseño, con cosas ornamentadas y fantasiosas empujadas al margen o perdidas en las profundidades de los abismos de su propia nación. Podemos ver esto ilustrado para nosotros en la forma del Santuario de las Tormentas, o la Guarida de Flamelurker, y en los márgenes del Palacio Boletario.

En el remake de Bluepoint todo está pintado con un pincel de grandeza, elementos de diseño presentes en el original alterados significativamente. Por ejemplo, la guarida de Flamelurker, en el lanzamiento original del juego, era un antiguo monumento, dedicado a la adoración, plagado de huesos de dragón, con una sensación muy naturalista en su paleta y diseño. En la reinvención de Bluepoint de Demon’s Souls, en cambio, tenemos llamas brotando, brotando de cada centímetro del monumento, con un claro ‘anillo de jefe’ en el medio, todo adornado con el cráneo llameante de un dragón. Se siente en desacuerdo con el diseño ambiental que le precedió. Estas ya no son ruinas antiguas, perdidas en el tiempo y la historia, sino algo que se centra en el viaje del jugador, una recompensa por perderse en los sinuosos túneles de Stonefang. Ya no se trata de la historia del mundo, ahora se trata específicamente de su viaje a este lugar y, en cambio, actuar como una recompensa visual.

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Vemos otros elementos rediseñados en la forma de los niveles del Palacio Boletario, que han abandonado el aspecto más utilitario de la edad oscura en lugar de una arquitectura gótica más grandiosa también. Es algo que el artista de Bluepoint Adam Rehmann aclaró cuando mostró conceptos para el nivel en Artstation, aunque hay algo que decir sobre el aspecto más sucio y vacío del juego original. ¿Qué pasaría si el Burg de los muertos vivientes en Dark Souls se viera más ornamentado de lo que es, y si fuera más grandioso de lo que era? ¿Eso habría disminuido el impacto de ver la impresionante arquitectura de Anor Londo por primera vez? La estética que esto crea en la reinvención de Bluepoint’s Demon’s Souls termina sintiéndose más evocadora de Dark Souls 3 y Bloodborne. Bluepoint podría haberse propuesto recrear la identidad visual de Boletaria, pero ¿acabó persiguiendo la estética de los juegos que le siguieron?

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Aquí también se han rediseñado enemigos, NPC y jefes. En su mayor parte, estos son cambios estéticos puramente pequeños, que agregan florituras y detalles a los diseños existentes. El icónico (y mal llamado) Fat Official es un sello distintivo de Demon’s Souls, que vestía equipo ornamentado de aspecto importante y lucía una sonrisa como si supieran lo irritante que era encontrarlo. En el remake, este diseño adornado se cambia a un hombre plagado de verrugas, luciendo una ventana de vientre, infestado de verrugas. Es una revisión de un diseño que, en pocas palabras, no es tan bueno.

Hay un puñado de otras áreas donde podría haberse perdido algo de ese espíritu original. El ‘Pantano de las Penas’ en la reinvención de Bluepoint se corta en virtud de las distancias de dibujo y los cambios en la cantidad de luz presente en la pantalla. Donde en el original, navegar por el pantano se sentía como una pesadilla claustrofóbica, iluminada solo por antorchas para guiar tu camino, ahora puedes ver casi todo desde que te pones al comienzo del nivel, con una ruta clara y una dirección para entrar. , también. Incluso puedes ver al Black Phantom, acechando en el pantano desde una distancia significativa. Amortigua el impacto.

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Por supuesto, hay muchos más ejemplos en los que Bluepoint ha tenido un impacto positivo, superando lo que estaba presente en el original. La Torre de Latria sigue siendo un placer para recorrer, y hay momentos en el Santuario de las Tormentas en los que es realmente un corte por encima de muchas maneras diferentes. En muchos sentidos, los cambios de diseño actúan como un empujón en lo bien que se las arregla para lograr el espíritu y la atmósfera de la intención del juego original. La batalla de piezas del Rey Tormenta está muy por delante de su contraparte de 2009, y lo mismo puede decirse de cosas como la pelea del jefe de Fool’s Idol y el área de Prison of Hope. Hay líneas divisorias claras en cuanto a lo que se ha cambiado significativamente y lo que se ha mantenido fiel al material original.

El lanzamiento de 2009 vio una banda sonora increíblemente minimalista gracias a Shunsuke Kida, quien recientemente tuiteó en apoyo del reordenamiento y orquestación de Bluepoint en su reinvención de Demon’s Souls. Sin embargo, uno de los puntos más fuertes del juego original fue su uso restringido del sonido en general, incluida su banda sonora cada vez que llegaba a un encuentro con un jefe. Esta puntuación moderada generó algunos de los momentos más impactantes del juego, como cuando te enfrentas a Garl Vinland en el Valle de la Contaminación, mientras Maiden Astraea ruega que la dejen en paz, rodeada por un río de bebés plagados. La escasa instrumentación y la repetición de la pista empapan el nivel en una atmósfera oscura. La música retrata la tristeza de los personajes tanto como lo hacen sus palabras o acciones.

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En cambio, la reinvención de Bluepoint se aparta del ritmo y la solemnidad originales del juego original, y está untada por una orquesta opulenta. La pista pasa de la silenciosa salvación de los condenados a algo que suena como la resistencia final de un ejército. Con un ritmo de marcha y una grandilocuencia coral que simplemente no se siente bien. Si bien de forma aislada, la pista y el resto de la banda sonora suenan increíbles, en el contexto se siente como si Bluepoint estuviera persiguiendo el legado de la serie que finalmente generó el juego original.

A pesar de los cambios mencionados anteriormente, debe tenerse en cuenta que el núcleo de la experiencia de jugar Demon’s Souls sí permanece intacto, con algunas áreas mejores para él, y en algunas áreas, peor. La obra maestra del original señala un cambio en la forma en que se juegan y se piensa en los juegos, por lo que no fue una tarea fácil recrearlo. El remake de Bluepoint finalmente termina siendo una entidad muy diferente al título original.

Como herramienta para que las personas experimenten Demon’s Souls por primera vez, funciona fantásticamente, pero también cuestiona la preservación de la experiencia original de Demon ‘Souls, un juego cuyos servidores han estado cerrados durante cuatro años, lo que significa que, incluso si tuvieras una PS3 y quisieras experimentar correctamente el título original, no podrías. Una pequeña comunidad de fanáticos mantiene vivo el juego en servidores privados, e incluso lo puso en funcionamiento en emuladores de PlayStation 3. Bluepoint ha puesto una enorme cantidad de amor y esfuerzo en la elaboración de este hermoso remake, y eso no debería estar mal. Del mismo modo, los recuerdos de un juego de tanta importancia histórica también deben mantenerse vivos.



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