Coches rápidos, grandes vagabundos y los secretos detrás de uno de los mejores juegos de Need for Speed ​​hasta ahora

Coches rápidos, grandes vagabundos y los secretos detrás de uno de los mejores juegos de Need for Speed ​​hasta ahora

No es tanto un secreto en este punto, pero al menos ahora tenemos los detalles más finos: Need for Speed: Hot Pursuit Remastered llegará a finales de este año, y PC, PS4 y Xbox One obtendrán el título actualizado el 6 de noviembre mientras ‘ Llegará a Nintendo Switch el 13 de noviembre. Hay una revisión visual, con 60 fps como objetivo en PC, PS4 y Xbox One, mientras que Switch indagación alcanzar los 30 fps, mientras que todos se beneficiarán del modo multijugador multiplataforma (una parte esencia del maquillaje de Hot Pursuit, viendo cómo introdujo el concepto de multijugador asincrónico a los juegos modernos con su función Autolog).

Adicionalmente, hay más, con el DLC incluido en la campaña principal, mientras que se han realizado algunos ajustes sutiles en el pasatiempo y se ha revisado la interfaz. Sin requisa, lo más importante es que la conducción central se siente tan fresca como siempre: esos toboganes colgantes están intactos, mientras que el condado de Seacrest se ve mejor que nunca. Igualmente es una especie de regreso a casa para la serie, que marca el eclosión de la segunda temporada de Criterion al volante de la serie enormemente popular.

Luego de sobrevenir unas horas con Need for Speed: Hot Pursuit Remastered, hablé con Matt Webster, vicepresidente de Criterion Games, y Chris Roberts, uno del equipo llamativo de Hot Pursuit que ahora está en Stellar Entertainment y trabaja como director creativo en el remasterización.

Empezaré poniendo mis cartas sobre la mesa: este es mi Need for Speed ​​predilecto, probablemente mi pasatiempo Criterion predilecto y posiblemente uno de mis juegos de conducción favoritos de todos los tiempos. ¿Cuál es su salsa específico? ¿Qué es lo que hace que este Need for Speed ​​se destaque? Tengo mis propios pensamientos al respecto, pero ¿qué crees que es lo que lo hace tan específico?

Matt Webster: ¡Probablemente necesitemos una cerveza en un pub para charlar adecuadamente de esto! Creo que es verdaderamente puro. Ese fue el punto de partida para nosotros. Es poco verdaderamente puro. Todo comenzó preguntando qué significa Need for Speed ​​para nosotros, y fueron autos exóticos, unidades épicas y policías. ¿Cómo haces la expresión más pura posible de eso? Venía de la parte trasera de Burnout Paradise, y nos encontramos haciendo autos y simulaciones de guisa diferente. De hecho, estábamos reverenciando el coche. Más que en poco como Burnout. Pensamos ‘¡Altísimo mío, podemos arriesgar con autos reales!’

Y es por eso que incluimos cosas como, en la selección del automóvil, ya sabes, pusimos el leyenda de marketing para el automóvil en ese momento porque queríamos imbuirlo con la pureza de los automóviles. Nos presionaron para personalizar el pasatiempo, ya que es poco de Need for Speed. Pero la sensibilidad es pura y, y estamos disfrutando en el coche, cuando ese Muricelago sale de la vírgula de producción en Sant’Agata, piensan que es valentísimo. Así que mantengamos las cosas perfectas. Cuando lo miro ahora, verdaderamente pienso crikey, se siente asaz pequeño como un pasatiempo. Pero está bellamente formado.

Cuando lo jugué en 2010, creo que digo esto sobre muchos corredores de juegos de carreras, pero parecía más cierto que cualquier otra cosa que haya jugado, verdaderamente sentí que finalmente estaba jugando Out Run 3. Tenías estos hermosos vistas, esta simplicidad y estos coches increíbles, así que definitivamente me dio ese tipo de experiencia. ¿Fue eso una inspiración asimismo, especialmente cuando se manejo de esa simplicidad?

Matt Webster: Sí, creo que la otra cosa que debes rememorar, cuando usamos el término arcade, no te impide hacer las cosas más difíciles cuando se manejo de simulación y cosas así. Creo que estábamos empezando a comprender qué es la conducción heroica: si pensamos en Need for Speed ​​ahora, esa sensibilidad probablemente comenzó allí. Es una simulación, y luego aplicamos estas ayudas inteligentes para que te sientas como un héroe. La verdad es que el conductor promedio no cree que sea un conductor promedio. Estás en estos autos, quieres sentirte heroico, y eso significa derrapar en la ángulo, con las cuatro ruedas humeantes y a velocidades verdaderamente altas. Efectivamente nos enfocamos en esa experiencia.

Creo que fue en Need for Speed: Hot Pursuit cuando aprendí que básicamente muchos modelos de manejo de carreras de arcade están tan centrados en los simuladores como cualquier otra cosa: se manejo solo de lo que agregas encima.

Chris Roberts: Es el control que aplica en la parte superior para que las personas se sientan perfectamente cuando conducen el automóvil. Estás simulando tanto, pero es un buen estabilidad de cuánto.

Matt Webster: Fue la primera vez que usamos todos los datos reales de los coches. Así que conectamos todos esos datos, y conmemoración una vez, creo que fue con uno de los Mercedes, y estábamos como un segundo, esto no está alcanzando su velocidad máxima. Calculamos que en verdad ingresaríamos el diámetro de las ruedas unos dos milímetros. Entonces hicimos las ruedas dos milímetros más grandes, y el simulador comenzó a mostrar cuál debería favor sido el rendimiento. Tienes que hacer todos esos patios difíciles, esas cosas difíciles de simulación, y luego simplemente colocas la encantamiento encima.

Cuando se manejo de aplicar ese control, ¿podría convencerme de eso? Hay un peso que creo que está en muchos juegos de Criterion, está en Burnout, seguro, pero es verdaderamente pronunciado en Hot Pursuit y la forma en que rompen la tracción. No tengo mejor guisa de decirlo que no sea que los autos se sienten como si tuvieran un gran trasero. Es un poco exagerado en la perspectiva de tercera persona, pero supongo que mi pregunta es ¿cómo conseguiste que los vagabundos se sintieran tan grandes?

Chris Roberts: ¡Son unos vagabundos muy simpáticos! Para mí, siempre fue una obsesión en Criterion. Ciertamente, cuando estaba en Burnout, y asimismo en Need for Speed, se manejo de lo perfectamente que se siente una deriva y de cómo la aguantas. Hot Pursuit es casi un coyunda valentísimo porque asimismo es asaz rural. No es un pasatiempo de carreras urbanas. Son estos caminos abiertos épicos, como el Need for Speed ​​llamativo. Así que te permite sobrevenir ese tiempo en un derrape, disfrutarlo y descubrir en ese momento. Quiero aseverar, la carretera en hélice en Oakmont Valley. Hay un evento llamado Rocket Science donde conduces el Gumpert allí, y eso es un puñado de autos. Pero si puedes exprimir la velocidad de la deriva en esas espirales, entonces esa es, para mí de todos modos, la expresión perfecta de velocidad, deriva y control en un pasatiempo de conducción. Creo que Hot Pursuit lo hace muy perfectamente. Antiguamente de comenzar, mi serie favorita de juegos de conducción era Ridge Racer, y ese es un pasatiempo sobre ritmo, sincronización y fluidez, y creo que Hot Pursuit tiene eso, pero tiene una odisea, que es una capa completamente nueva en la parte superior. Y luego, cuando combinas eso con la persecución, así como la pureza de las carreras, es poco asaz embriagador.

Matt Webster: ¡Hay otra razón por la que los vagabundos se sienten perfectamente! Siento no favor dicho eso.

No, pero los vagabundos se sienten perfectamente. Es un hecho.

Matt Webster: Bueno, los vagabundos se ven perfectamente y la deriva se siente perfectamente por dos razones. Una es que creo que en verdad estamos simulando las ruedas correctamente, razón por la cual se sienten perfectamente y, por lo tanto, la tracción y cómo atraviesa el chasis desde el tren de fuerza es verdaderamente valioso. Pero siquiera te das cuenta de esto, pero lo importante que es la cámara y cómo alega la cámara a la entrada, en verdad es todo. Solía ​​reírme de la muchedumbre, porque saltan a estos juegos y van inmediatamente a encontrarse la cámara, porque todos estos otros juegos de carreras que no pueden tener sentido de la velocidad te han condicionado a ir a la cámara de choque porque quieres observar eso. vas rápido. Pero nos importa la sensación de velocidad en tercera persona, porque ahí es donde verdaderamente se siente. Y la sensación en los palos es la sensación aquí. Todo está intrínsecamente mezclado. Entonces, con los autos reales y la autenticidad de la simulación, todo comienza a unirse con esa sensibilidad que trajimos de Burnout de la accesibilidad. Es por eso que se siente puramente formado, porque pasamos mucho tiempo en él.

Chris Roberts: Es una de las mejores cámaras con cámara en tercera persona en un pasatiempo de conducción, conmemoración en Burnout, solía colocar mi educador con acetato y dibujar el coche en el punto más alejado de su deriva y retroceder, y luego tomas el coche con las mejores sensaciones e intente configurarlo todo. Hot Pursuit lo clavó.

Habiendo dedicado un poco de tiempo a la remasterización, todavía se mantiene en pie hoy. Otra cosa que me llamó la atención: me sorprendió un poco lo que te saliste con la tuya cuando se manejo de licencias, porque tienes todos estos autos increíbles y no eres achicopalado para aplastarlos juntos, lo que pensé que lo habría hecho. la mayoría de los fabricantes y licenciatarios se estremecen. ¿Fue eso un problema en el pasado?

Matt Webster: Fue una conversación larga. Bueno, hubo un par de avances que tuvimos. Regalo que tuve una reunión con la que tuve, creo que fue con Jaguar; estábamos yo y un par de los tipos de vehículos, había un representante de Jaguar y un representante de su agencia de licencias. Acabamos de comenzar a charlar de coches, y conmemoración que se dio la revés y les preguntó a algunas de las otras personas si les importaba salir un poco de la habitación, porque solo quería charlar de coches. Así era la relación: nos encantan los coches, a ti te encantan los coches, vamos a reverenciar el coche, así que no te preocupes por eso. La muchedumbre empieza a entender eso.

Obviamente, los dos trabajaron en Burnout Paradise Remastered, pero esta debe favor sido una propuesta diferente con la cantidad de licencias involucradas. Me imagino que debe favor sido un dolor de habitante.

Matt Webster: Podría favor sido, y tuvo que hacer algunos cambios, pero eso es en gran parte porque creo que algún ya no existía, así que no pudimos renovar la abuso. Hace 25 abriles, habrían sido como esperar un minuto, haces videojuegos, ni siquiera sabemos qué es eso. Pero ahora es como si llegamos a una audiencia que ellos ven que es verdaderamente poderosa. Así que existe una relación verdaderamente sólida entre Electronic Arts y los socios fabricantes, nos entendemos.

¿Estuviste tentado de poner coches más modernos en este remaster en algún momento? No estoy criticando esa valor, por cierto, es extrañamente triste retornar a estos autos de 2010.

Matt Webster: Creo que pasó por mi mente al principio. Y luego lo pasamos asaz rápido. Creo que tienes razón, algunos de estos autos modernos que están en el pasatiempo son clásicos.

Nos estamos quedando sin tiempo rápidamente, así que tendré que terminar. En 2010, conmemoración que gran parte de la emoción se debió a que Criterion trabajaba en Need for Speed ​​por primera vez, y ahora, con la serie regresando, casi se siente como un regreso a casa. ¿Comenzar esa nueva era con esto es una testimonio de intenciones? ¿Dice poco sobre dónde quieres sobrellevar la serie a continuación?

Matt Webster: Cualquier cosa creativa es una expresión de ti mismo en ese momento. Y aunque este es de entonces, asimismo es de su tiempo ahora, oportuno a los cambios que hemos hecho y lo que Stellar ha hecho visualmente. Para comenzar, era un motor asaz increíble y lo que han podido añadir es asaz sorprendente. Y luego hacer cosas como Autolog multiplataforma, es difícil, esas cosas. Y creo que hay algunos principios ahí que siempre serán nuestros porque están en el ADN del estudio. Cuando creamos Need for Speed: Hot Pursuit, creo que hicimos algunas declaraciones de intenciones que probablemente sean tan relevantes hoy como lo fueron entonces.

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