«Recuerdo haber entrado en el bosque en la primera zona del juego. Sólo la música, la forma en que la música envolvía el juego, fue la primera vez que realmente sentí esta conexión: cómo el audio completaba la experiencia y cuán inmersiva la hacía. «.
Ése es el director de Sea of Stars, Thierry Boulanger, describiendo su experiencia con Chrono Trigger. Es un gran admirador del icónico juego de rol de 1995 de Square Enix y su memorable música. Causó tal impresión en Boulanger que inspiró directamente Sea of Stars, el último juego de estilo retro de Sabotage Studio.
Sea of Stars es un ejemplo impecable de cómo capturar la nostalgia. Desde sus gráficos de píxeles hasta sus batallas por turnos orientadas a la acción, se inspira en los mejores juegos de rol de la generación de 16 bits, evitando los sistemas complejos y las narrativas ramificadas de los juegos modernos del género para un enfoque conciso y optimizado con un pie en el pasado y otro en el presente.
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Para mí, sin embargo, es la música la que realmente captura esa sensación de los 90. Suena el chiptune. El énfasis en la melodía. La encantadora y aparente sencillez. Los recuerdos de múltiples clásicos volvieron a mí y calentaron mi corazón. Como Boulanger describió anteriormente, el audio realmente completa la experiencia.
La música de Sea of Stars fue compuesta por Eric W. Brown, conocido como Rainbowdragoneyes por su música chiptune, y también por ser parte de la banda de metal Nekrogoblikon. De hecho, Brown está ocupado de gira cuando nos ponemos al día para hablar de Sea of Stars.
Final Fantasy 7 fue su primer juego de rol en lugar de Chrono Trigger; antes de eso, era un niño de Sega, algo más que nos une. «Sonic the Hedgehog en particular, ese fue el primer juego que pude recordar donde la música realmente se destacó como ‘oh wow, esto es una cosa'», dice. «Era tan pegadizo y original».
Sin embargo, para Sea of Stars, tanto Brown como Boulanger querían capturar la magia de Chrono Trigger. Para hacer eso, Brown literalmente rastreó las muestras de sonido específicas utilizadas en ese juego para garantizar la autenticidad retro, buscando en Internet los teclados de donde provenía cada sonido.
«Mi plantilla inicial fue prácticamente todos los sonidos de Chrono Trigger, solo como inspiración directa para [Sea of Stars]», dice. «Para obtener una línea de base, recogí todos los instrumentos y comencé un nuevo proyecto, luego trabajé a partir de eso y agregué más capas».


Es más, se contrató al compositor original de Chrono Trigger, Yasunori Mitsuda, para que contribuyera a la partitura.
«Era irreal, porque durante mucho tiempo fue sólo parte de la quimera sobre la que estaba divagando, de todas las cosas que nunca sucederían», dice Boulanger. «Y luego disparas. Acabamos de enviar un correo electrónico cortés con una presentación para el juego y muestras de en qué estaba trabajando Eric. Y él simplemente dijo que sí».
Mitsuda proporcionó una serie de piezas completas basadas en lo que el equipo necesitaba: un tema de batalla, por ejemplo, así como el tema de Serai, el personaje con el que Mitsuda se identificaba más.
«Fue más bien una colaboración indirecta en términos de trabajar con él», dice Brown. «Thierry y yo nos sentamos y repasamos todas las diferentes pistas que queríamos obtener de él. Definitivamente necesitábamos un tema de ciudad, un tema de jefe. Realmente conectó con la historia y los personajes del juego.
«La parte que me pareció genial fue que él realmente quería encajar con la visión del juego en lugar de ‘voy a hacer lo mío'».
Eso es ciertamente cierto durante el juego. Menciono cómo la partitura suena consistente a pesar de sus múltiples compositores, lo cual sorprende a Brown. Boulanger interviene: «Creo que eso es mérito tuyo, Eric».

Entonces, ¿qué tienen esas viejas partituras (de Mitsuda y otros) de las que los compositores actuales pueden aprender? «Los juegos retro serían muy simples en su diseño. Y la música no fue una excepción», dice Brown. «En lugar de simplemente esforzarnos por crear esta obra maestra cinematográfica épica, tal vez concéntrate en los valores fundamentales que hacen que el juego sea divertido y cautivador».
De hecho, los compositores de los años 90 tenían muchas más limitaciones para trabajar a la hora de componer partituras para juegos. «Las limitaciones generan creatividad», dice Brown. «Creo que eso fue una gran parte de jugar esos juegos mientras crecíamos. No sabíamos que eran limitaciones en ese entonces, así eran las cosas. Pero a medida que las cosas evolucionan, volver a eso -establecer algunas limitaciones estrictas- es una dispositivo creativo en lugar de una limitación real de hardware y software».
Brown describe el sonido de Sea of Stars como «SNES plus plus», ya que muchas de las melodías se tocan con «esencialmente instrumentos de Super Nintendo» con limitaciones comparables al hardware original. Sin embargo, el elemento más importante de la partitura son esas melodías. Dado que las consolas antiguas tenían canales de sonido limitados para la música, los compositores solo tenían un puñado de capas con las que trabajar. Significaba que tener una buena melodía era imperativo.
«La melodía es importante porque la canción no tiene letra, por lo que necesitas algo a lo que aferrarte», dice Brown. «Todas las canciones tienen estructuras de sonido variadas en términos de cómo se construyen y descomponen, pero en general necesitan poder hacer bucles. Esa es la esencia de la creación de música para videojuegos.
«La melodía es importante porque ese es el gancho, eso es lo que vas a cantar para ti mismo en la ducha».
Un gancho que se me queda grabado en Sea of Stars es la música para subir de nivel, que siempre me hacía saltar cuando seleccionaba qué estadísticas mejorar. Brown me dice que en realidad está tomado del tema The Sunken Shrine del juego anterior The Messenger. «Eso tiene implicaciones históricas», dice, tal vez algo que será revelado en el próximo DLC.
Una vez escritas las melodías, Brown utilizó un instrumento característico para cada isla del mapa para crear distinción. Por ejemplo, Sleeper Island presenta un dragón gigante que permanece dormido debido a los vientos que soplan entre las montañas. Los instrumentos de viento, especialmente las flautas de pan, fueron una elección obvia para darle carácter. Wraith Island, mientras tanto, tiene una atmósfera más inquietante y espeluznante debido a sus campanadas y melodías sinuosas.


Replicar la música, además de las imágenes y la jugabilidad, de los juegos retro ciertamente conecta con el pasado. Pero Boulanger explica que capturar la nostalgia es más nebuloso, se trata de un sentimiento, la «esencia de lo que hizo cantar a estos juegos».
«No hacemos que sea un mandato súper estricto que tenga que ser algo que técnicamente podría haber funcionado en el pasado», dice. «Más bien, tiene que sentirse como lo que recordamos de esos juegos. No hay un conjunto claro de reglas; si no lo sentimos, volvemos a trabajar las cosas aquí y allá. Realmente nos aseguramos de que no se sienta así». «Parece un juego de este año, sino que te lleva al pasado mientras juegas».
¿Qué tiene la música en particular que inspira un sentimiento tan fuerte de nostalgia? Brown habla de su trabajo como compositor chiptune durante los últimos 15 años.
«La esencia de la música chiptune es darte nostalgia por cómo suena aunque nunca hayas escuchado la canción antes», dice. «Me encanta la nostalgia y lo retro. Creo que nos recuerda una época más sencilla».
Boulanger, mientras tanto, describe la música como «barandillas» para mantenerte en el viaje emocional y completar la experiencia, ya sea que acompañe a los bloques grises básicos desde el principio o que se agregue mucho más tarde durante la programación.
«[Music] simplemente te atrapa y, a veces, antes de que te des cuenta, salta sobre el jugador», dice. «Una vez que escuchas que todo se conecta mientras lo haces, la cinética del juego realmente se une. Realmente fundamenta la experiencia y la completa. Hay un cierto sabor en tu juego, en este caso, digamos nostalgia. [music] Lo reafirmaré».


Y aunque no hay nada descartado para el futuro del estudio, Boulanger cree que Sabotage ha encontrado su nicho en los juegos retro que juegan con la nostalgia.
«Lo nuestro es modernizar la presentación y la mecánica», afirma. «Queremos hacer juegos que encajen en nuestra memoria de los juegos retro, así que algo que juguemos hoy se ajuste a cómo creemos que se sentían estos juegos en el pasado».
Habla de dar a los jugadores modernos unas «vacaciones dentro de sus carreras de juego». «Vemos mucho de eso en nuestra comunidad, que señalan referencias o formas en que se hacían las cosas y luego están felices de poder hacer algo nuevamente, o experimentar nuevamente un cierto sabor que parece tener se ha perdido en el tiempo», afirma.
«Mucho de lo que hemos estado hablando es de lo que podemos hacer cuando superamos las limitaciones; creo que emerge un sabor único. Creo que, por mi parte, y puedo hablar por la mayor parte del equipo, todavía hay un mucho de donde vino eso.»
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