Nintendo Switch no es la consola más fácil de manejar. Al incluir un procesador móvil de bajo consumo con tecnología que se remonta a 2015, carece del gruñido tecnológico para seguir el ritmo de los sistemas de consola de última generación, y esto puede resultar en algunos ports de terceros mediocres. Al armar este artículo, decidimos retroceder y examinar algunas de las conversiones de Switch más decepcionantes, y nos alegró descubrir una variedad de mejoras. En el caso de No Man’s Sky de Hello Games, incluso vemos al desarrollador implementar el primer ejemplo que hemos visto de mejora de FSR 2 en el híbrido de Nintendo, y los resultados son excelentes.
NMS siempre iba a ser un puerto Switch difícil. Es comprensible que el juego de universo abierto sea agotador para el hardware Switch, lo que resultó en velocidades de cuadros bajas, muchas ventanas emergentes y una calidad de imagen algo terrible cuando se lanzó el año pasado. El parpadeo constante y la imagen turbia fueron probablemente el peor de los problemas del juego (lo describí como «uno de los peores infractores en Switch»), con una resolución de 648p y 504p dividida en juego acoplado y portátil respectivamente, untada con TAA ineficaz. Sin embargo, la introducción del escalado de resolución dinámica trabajando en conjunto con una versión personalizada de FSR 2 optimizada para Switch es transformadora.
Con los parches recientes, No Man’s Sky es ahora uno de los juegos más limpios y visualmente estables del hardware de Nintendo. Todas las líneas irregulares e inestables que solían parpadear constantemente y crear artefactos, incluso en imágenes fijas, se han calmado. Los detalles de la textura todavía están un poco borrosos a veces, pero parecen bastante limpios. Si hace un acercamiento, la nitidez real de la imagen es aproximadamente la misma que antes, pero los detalles finos son mucho más legibles, incluso a distancias lejanas. En el modo acoplado, estamos viendo un rango de resolución de aproximadamente 468p a 648p aproximadamente, con una resolución de salida FSR 2 de alrededor de 648p, a juzgar por la imagen final, mientras que el modo portátil parece renderizar aproximadamente un 504p dinámico con una salida con aproximadamente la misma resolución. El desarrollador Hello Games no busca un rendimiento súper alto aquí, lo que quizás sea una consecuencia de los costos de frame-time que impone FSR 2, pero el estudio logra una resolución final muy limpia, aunque suave.
Le preguntamos a Hello Games cuál fue su enfoque al llevar el escalador de supermuestreo temporal de AMD a Switch y el desarrollador brindó una respuesta rica en detalles:
«Cuando se ejecuta FSR 2 (en su implementación de referencia) en un sistema de especificaciones más bajas como Switch, el ancho de banda es, con diferencia, el principal cuello de botella. Esto se debe principalmente a la considerable cantidad de muestras tomadas en el paso final de muestreo temporal. Por esta razón, «La mayoría de nuestros esfuerzos se centraron en reemplazar algunos de los pesados filtros de muestreo utilizados por FSR 2 por otros personalizados que son más livianos, pero aún capaces de proporcionar un alto nivel de calidad. Este es, con diferencia, el cambio más importante que hicimos en términos de rendimiento.
«Además, FSR2 no está implementado en nuestro motor como una biblioteca externa, sino que está perfectamente integrado en nuestra cartera. Esto nos permitió fusionar algunos pases de FSR2 con los nuestros y amortizar su costo en el proceso. También nos permitió portar algunos pases. Del cómputo al fragmento. El cómputo es un poco limitado en Switch (lo que no es inusual para una GPU más antigua), por lo que el cambio también nos dio una ganancia de rendimiento decente. Estos cambios marcaron la mayor parte de la diferencia.
«Las últimas semanas las pasamos tratando de simplificar algunos de los cálculos para reducir el costo de ALU y aumentar la ocupación (ya que en este punto el ancho de banda ya no era el principal cuello de botella). También se dedicó mucho tiempo a ajustar varias heurísticas para equilibrar nitidez, estabilidad y efecto fantasma. Con nuestra actualización 4.40, DRS ahora también está habilitado en Switch. Gracias a DRS, podemos mantener una carga de GPU estable incluso en entornos más exigentes, y FSR2 hace un trabajo realmente bueno al ocultar cambios momentáneos de resolución. «Es crucial, ya que en No Man’s Sky, la composición de rendimiento de una escena puede cambiar drásticamente de un planeta a otro. Así que esto es todo, una breve descripción general de alto nivel de cómo trasladamos FSR2 a Switch. Definitivamente hubo muchas cabezas. rascarnos y, a veces, no estábamos seguros de que fuera a funcionar, ¡pero también fue una gran alegría y realmente muy divertido!»




De hecho, Hello Games ha implementado el soporte de ampliación de FSR 2 a todas las plataformas, incluso a las consolas de última generación, donde el margen para soportarlo es limitado. En cada caso, las configuraciones se optimizaron para la plataforma específica, pero no podemos evitar preguntarnos si la implementación de Hello’s Switch podría encontrar vida en otro lugar, tal vez para mejorar el rendimiento en los gráficos integrados de la PC.
Aún así, No Man’s Sky en Switch es un juego transformado, pero no se pudieron abordar todas las limitaciones del puerto original. El rendimiento y la ventana emergente parecen similares a los del lanzamiento de lanzamiento y el juego tiene un poco de dificultad durante los momentos más exigentes, como atravesar superficies planetarias a gran velocidad. Es posible que el juego sea un poco más estable en relación con la versión inicial, pero los mismos problemas clave siguen ahí. Aún así, el problema más evidente que enfrenta la iteración inicial de Switch de No Man’s Sky se ha abordado de manera integral y, como resultado, el juego simplemente funciona mucho mejor.
También echamos un vistazo a otros puertos de Switch a los que les fue mal en el lanzamiento y tenemos buenas noticias para compartir. The Outer Worlds estaba en un poco de estado cuando se lanzó en Switch en 2020, con detalles de textura masivos y problemas emergentes junto con reducciones brutales en la calidad del posproceso. Incluso entonces, el objetivo de 30 fps fue completamente difícil de alcanzar. En estos días, los dos efectos clave de posprocesamiento ausentes en el lanzamiento original han regresado. La oclusión ambiental añade una gran cantidad de detalles de iluminación al entorno, rellenando bastante bien las grietas. La iluminación del juego original parece incompleta sin una cobertura AO decente, y Switch ahora se acerca mucho más a las otras ediciones de consola de Outer Worlds. Asimismo, la profundidad de campo ahora está presente para los primeros planos de los personajes, mejorando las secuencias de diálogo con estilo cinematográfico.


La mayoría de las texturas todavía son obviamente de baja resolución, pero ciertas texturas parecen haberse actualizado desde la versión original y los problemas de transmisión se han resuelto. Sospecho que el juego original simplemente no se cargaba en los LOD más altos aquí por alguna razón, y es fantástico que el problema se haya solucionado. Aún así, la calidad de la imagen sigue siendo suave e indistinta, con resoluciones en el extremo inferior y sin una buena forma de muestreo superior para producir una imagen más clara. La ventana emergente en los modelos sigue siendo un problema importante y el juego no tiene una gestión LOD especialmente elegante en general. The Outer Worlds no se ve espectacular en Switch, pero ha mejorado, al igual que el rendimiento. Todavía es inestable, pero no tan malo como antes.
También miré las ediciones definitivas de GTA Trilogy. Estas remasterizaciones impulsadas por UE4 son algo controvertidas y decepcionadas tras su lanzamiento en 2021. Los problemáticos cambios artísticos y de iluminación provocaron la mayor ira, pero los puertos Switch experimentaron una serie de reducciones de configuración en particular que perjudicaron su calidad. Se eliminaron los efectos de posprocesamiento como la oclusión ambiental, el desenfoque de movimiento y los reflejos del espacio de la pantalla, se simplificó la representación en la nube y se redujeron las resoluciones. El rendimiento también fue muy inestable, sufriendo problemas de ritmo de fotogramas, así como velocidades de fotogramas que a menudo caían entre 20 y 20 segundos.
En el aspecto visual, no ha cambiado mucho. Los juegos todavía sufren de recortes en el posprocesamiento y otras concesiones visuales. Algunos cambios del parche 1.04 en otras consolas también están presentes aquí, como señalización mejorada y clasificación de lluvia fija, pero las diferencias gráficas todavía están muy presentes. Sin embargo, hay mejoras en el aspecto del rendimiento. Las fuertes caídas que afectaron a estos títulos antes están prácticamente ausentes ahora, con un bloqueo bastante decente en 30 fps. Pueden caer más sustancialmente en escenarios extremos, pero la mayoría del juego se ejecuta a 30 fps sin problemas, aunque el ritmo de fotogramas inconsistente sigue siendo un problema, lo que hace que parezca que el juego funciona peor de lo que realmente es.


También quería volver a visitar Alan Wake Remastered, que se lanzó con muchos problemas: el juego a menudo bajaba a 20 fps aproximadamente durante secuencias más intensas. La versión actualizada funciona bien a 30 fps y logra funcionar sin problemas de ritmo de fotogramas. Durante unas pocas horas de juego, noté algunas veces que la velocidad de fotogramas disminuyó, pero en general, el juego se ejecuta sin problemas. Es un cambio sólido con respecto a la versión inicial y resulta satisfactorio jugar y controlar.
Desafortunadamente, esta versión del juego todavía sufre una serie de problemas que hacen que sea difícil recomendarlo. La idea clave aquí es que el juego se basa en Alan Wake Remastered de 2021, no en Alan Wake de 2010, y los diversos efectos y texturas de esa versión no se adaptan bien a Switch. La calidad de la imagen es suave y borrosa, por ejemplo, con una combinación de resoluciones internas bajas (conté resultados de alrededor de 360p en modo portátil y 576p en modo acoplado) y TAA. También se ha eliminado la oclusión ambiental, faltan las sombras, las texturas tienen una resolución más baja y los reflejos del agua están totalmente ausentes. El juego simplemente se ve mucho peor en Switch, lo cual supongo que es de esperar dado el pedigrí de octava generación del remaster, aunque sigue siendo una gran decepción.
La calidad de la imagen es significativamente mejor en la Xbox 360 original, y la combinación 540p/4x MSAA funciona mucho mejor que la borrosidad infundida por TAA de la remasterización. Las texturas parecen más nítidas, la oclusión ambiental ha vuelto y los reflejos también se ven bien aquí. Parece que utilizan un mapa de reflexión plano y los resultados parecen bastante buenos, pero inexplicablemente están ausentes en Switch.
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Para empezar, no soy un gran admirador de los cambios visuales generales realizados en la remasterización. Alan Wake era un juego oscuro y contrastante con intensos viñeteados y un posprocesamiento denso. En comparación, la remasterización parece comedida, aumentando el brillo en las regiones sombreadas, reduciendo el viñeteado, reduciendo el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo, y ajustando la iluminación en muchas áreas. También hay muchos cambios materiales, cambios realizados junto con una renovación del arte 2D del juego, algunos de los cuales no se adaptan realmente al original.
Con una atención cuidadosa y suficiente tiempo y recursos de desarrollo, Switch aún puede superar su peso en software multiplataforma exigente. Con suerte, los próximos lanzamientos como Borderlands 3 y Batman: Arkham Trilogy, que incluye el visualmente exigente Batman: Arkham Knight, serán algunos de los mejores ports de la plataforma. Y para los juegos que no alcanzaron todas las notas correctas en el lanzamiento, una campaña de parches decente puede solucionar algunos de sus problemas.
No Man’s Sky es definitivamente la actualización más impresionante que vi en mis pruebas y es genial ver que el nivel continuo de soporte de Hello Games para el juego se extiende a la versión Switch, que para empezar debe haber sido un puerto oneroso y desafiante. Y ha sido divertido y alentador ver mejoras genuinas en títulos que no nos impresionaron en el lanzamiento. Si eres un jugador o un desarrollador, ponte en contacto con nosotros para informarnos si algún otro juego que hayamos visto (en cualquier plataforma) ha mejorado significativamente. Nos encantaría echarle un vistazo.
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