El desarrollador de Surgeon Simulator Bossa ha sufrido una ronda de despidos ya que sus cofundadores apuntan a un nuevo comienzo para el estudio en 2021.

Bossa confirmó a Eurogamer que inicialmente 13 posiciones de la compañía londinense de 85 miembros estaban en riesgo, pero esta cifra se ha reducido a 10 y podría ser menor cuando finalice el período de consulta.

Una fuente del estudio le dijo a Eurogamer que Bossa había sufrido una serie de problemas internos a lo largo de 2020 cuando la compañía pasó a trabajar desde casa y luego se agotó en los meses previos al lanzamiento en agosto del juego de física de comedia Surgeon Simulator 2.

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Surgeon Simulator 2 se lanzó como una exclusiva de Epic Games Store y no logró tener el mismo impacto que su predecesor, que fue un éxito de Steam en 2013. Sin embargo, en una entrevista con Eurogamer, el cofundador de Bossa, Henrique Olifiers, negó que el desempeño de Surgeon Simulator 2 tuviera algo que ver con la ronda de despidos. Más bien, «tiene más que ver con la forma en que vemos la evolución de los juegos y las competencias que necesitaremos y no necesitaremos en ese nuevo panorama».

En una declaración preparada, la gerencia de Bossa admitió que algunos en el estudio no estaban contentos con la nueva dirección de la compañía:

«La otra cosa sobre el cambio fundamental es que no todo el mundo está de acuerdo con él, y eso está bien», se lee en el comunicado, «el mundo sería un lugar mucho más aburrido si todos estuviéramos de acuerdo en todo. Un pequeño número de personas está descontento con estos cambios, y por desafortunado que sea, hay poco que podamos hacer aparte de ser sinceros acerca de nuestros motivos y apoyarlos tanto como sea posible. Tienen derecho a sentirse como lo hacen con respecto a estas decisiones si así lo desean, y criticar nosotros por ello. Así es como funcionan las cosas «.

Surgeon Simulator 2 se lanza en plataformas que no son de Epic en 2021 una vez que expire el acuerdo de exclusividad de Bossa con Epic, y Bossa sigue comprometido con ese lanzamiento, insistió Olifiers.

«Todavía estamos actualizando el juego», dijo Olifiers. «Tenemos un equipo trabajando en ello y vamos a lanzar el juego en tres plataformas en agosto del próximo año. Así que todavía estamos muy invertidos en el juego, manteniéndolo en funcionamiento. Si el juego no funcionó como nosotros esperado, lo terminaríamos y nos concentraríamos en otra cosa. No somos lo suficientemente grandes como para soportar algo que no está funcionando «.

Una persona en Bossa, que pidió el anonimato porque no estaba autorizada a hablar oficialmente con la prensa, describió la tensión por las decisiones recientes, así como la participación de la gerencia en la producción diaria.

Olifiers dijo que los cofundadores de Bossa siempre han estado involucrados con la producción de juegos a lo largo de los 10 años de historia del estudio.

«Somos un estudio pequeño, no diminuto, ¿verdad?» Olifiers dijo. «Ya no somos independientes. 85 personas es considerable. Siempre hemos estado involucrados en la producción de juegos. Todas nuestras ideas de juegos provienen de un game jam, y cada persona en el estudio participa en esos game jams que generan esos ideas de juegos. Así que desde el primer día, la administración está involucrada. Soy un diseñador de juegos, no un hombre de negocios. He sido productor, codificador, diseñador de juegos, etc. Al igual que todos los demás en el equipo. Estamos involucrados en el día a día Por supuesto que a veces hay diferencias creativas, y eso lo resolvemos de la mejor manera posible, hasta donde yo sé.

«Los equipos generalmente tienen mucha libertad para tomar decisiones que creen que son correctas. Tradicionalmente, la administración, y por administración me refiero a mí y a los otros tres fundadores, estamos involucrados en el día a día de cada juego que hacemos. . «

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Crédito de la imagen: Bossa Studios.

Eurogamer entiende que algunas personas en Bossa trabajaron más horas de las que deberían trabajar durante un período de dos a tres meses antes del lanzamiento de Surgeon Simulator 2 en agosto de 2020, lo que tuvo un impacto negativo en los involucrados.

El equipo de control de calidad de Bossa soportó la peor parte de esta crisis, se le dijo a Eurogamer, en parte debido a los desafíos que enfrenta el componente multijugador en línea de cuatro jugadores para Surgeon Simulator 2 (puedes jugar a través de toda la campaña de Surgeon Simulator 2 en hasta cuatro jugadores multijugador).

En nuestra entrevista, Olifiers confirmó que este período de crisis había ocurrido en el estudio, y confirmó que QA se vio muy afectado por ello.

Sin embargo, Olifiers insistió en que Bossa no tiene una política de contracción y la gerencia no pide al personal que la contraiga. También insistió en que históricamente la crisis no es algo que haya sucedido en Bossa. Pero las cosas se salieron de control con Surgeon Simulator 2 después de que el estudio pasó a trabajar desde casa en marzo.

«Perdimos la pista de algunas personas que estaban haciendo horas extra», dijo Olifiers. «QA fue en general el receptor de esto porque [Surgeon Simulator 2] es un juego de varias capas, había mucha demanda en el control de calidad. Así que es justo decir que antes del lanzamiento, había personas que estaban trabajando demasiado en Surgeon. No lo negaría. Pero no le pedimos a la gente que haga eso. A veces sucede y tratamos de corregirlo después del hecho, como lo hicimos esta vez «.

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Olifiers dijo que después del lanzamiento de Surgeon Simulator 2 en agosto, Bossa preguntó al personal cuántas horas dedicaban y les pagó horas extras o les dio tiempo en lugar de hacerlo. La mayoría de la gente tomó una combinación de ambos. Bossa ahora se mantendrá al tanto de las horas que el personal está dedicando para señalar los problemas.

«Pero el hecho es que lo hicieron [crunch] y cuando descubrimos que algunas de estas horas eran demasiado, lo mejor que pudimos hacer fue retroceder y decir, mire, al menos aquí hay tiempo adicional para lo que ha invertido, recompensa financiera y si quiere tomarse un tiempo. por eso para recuperarse, etc., hágalo ahora «, dijo Olifiers.» Es lo mejor que podemos hacer.

«Pero acepto que deberíamos haber sido más diligentes cuando la gente llegaba a estas horas y se enteraba, pero desde marzo las cosas están cambiando mucho bajo nuestros pies. Es muy fácil desviar la atención de la pelota, especialmente cuando la gente no lo está. a tu alrededor más.

«Gran parte de nuestra cultura depende del hecho de que todos trabajamos en el mismo lugar. Solíamos caminar, hablar entre nosotros, sabemos lo que está pasando. Desde que fuimos remotos, todo se volvió mucho más complicado. Pero no es No nos gusta el crunch. No nos gustan las largas horas. No le pedimos a la gente que lo haga. Pero puede suceder hasta el lanzamiento.

«No siempre lo hacemos bien. Lo que pasa es que intentamos mucho para hacer todo lo posible. No quiero que la gente comprometa su trabajo, su vida y su vida personal. Por eso, hacemos tanto como nosotros puede que la gente lo entienda y lo preserve «.

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Mientras Bossa está pasando por la ronda actual de despidos (afecta principalmente al control de calidad y al marketing), Olifiers dijo que la gerencia está buscando un «nuevo comienzo» para la empresa en 2021. Es un gran período de cambio en el estudio: dos miembros senior del personal se fue recientemente, y la operación de marketing de Bossa se está «reiniciando» en una función de publicación. Mientras tanto, I Am Fish, la secuela de I Am Bread, está en desarrollo. Y un nuevo juego está programado para entrar en producción en febrero.

Olifiers dijo que Bossa ahora está reconsiderando el tipo de juegos que fabrica para tener en cuenta las tendencias cambiantes de los consumidores y las nuevas plataformas de la industria, como los servicios de suscripción.

«Hay muchos cambios en la industria de los juegos. Mucho», dijo Olifiers.

«Pensamos que esto llegaría a un punto crítico en 2022, tal vez en 2023. Pero está aquí ahora. Tenemos juegos, por ejemplo, como Among Us que no cambió nada en los últimos dos años, pero de repente se convirtió en un éxito. La industria y los jugadores cambiaron, no el juego. Así que nos enfrentamos a esta nueva realidad, que la gente quiere experiencias más breves, más experiencias sociales. Y muchas de las cosas que habíamos estado construyendo eran diferentes de eso. Cuando vemos el futuro de nuestros juegos que tienen éxito en sistemas como los servicios de suscripción, como Apple Arcade o Game Pass o PlayStation Now, son juegos muy diferentes de los que construimos hoy, solo póngalos en Steam con una etiqueta de precio y adelante.

«Entonces, estamos emocionados, especialmente por los nuevos juegos que vamos a hacer el año que viene. I Am Fish se ve muy bien. Todavía estamos lanzando Surgeon el próximo año. Y tenemos un nuevo juego a partir de febrero. Todo esto es genial para nosotros.

«Una vez que terminemos esta transición y estemos en la forma correcta, en enero, literalmente hablaremos en términos de un nuevo comienzo. Solo espero que ese nuevo comienzo sea tan bueno como pensamos que debería ser. Nunca lo sabemos. Pero internamente, la gente Están motivados. Están felices. Pero las personas que se ven afectadas por estos cambios están pasando por algo muy personal que lo mejor que podemos hacer es apoyarlos «.



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