Finalmente está sucediendo. Desde que Microsoft y Sony revelaron las especificaciones de hardware de Xbox Series X y PlayStation 5, la pregunta siempre ha sido hasta qué punto las diferencias en teraflops, velocidades de reloj y ancho de banda de memoria se traducirán realmente en la experiencia de juego y hoy, tenemos nuestro primer vistazo a cómo se comparan realmente los sistemas. Devil May Cry 5: Special Edition de Capcom se nos suministró inicialmente en PlayStation 5 la semana pasada, y el código de Xbox Series X llegó ayer. Aquí hay lo que se parece mucho a la paridad de funciones en todos los ámbitos, y una configuración única que es muy amigable para la evaluación comparativa, entonces, ¿qué máquina es más rápida?

Primero que nada, vale la pena enfatizar cuán preliminar es esta prueba. Devil May Cry 5: Special Edition es esencialmente un título de generación cruzada, una versión mejorada del juego que ya está disponible en la generación actual de hardware de Xbox y PlayStation. Y también sabemos por las conversaciones con los desarrolladores lo difícil que ha sido tener el software final listo para su lanzamiento, especialmente en el lado de Xbox, donde varios estudios han tenido desafíos para pasar al entorno de desarrollo. Dicho esto, sin embargo, Capcom declaró anteriormente que Xbox Series X no se enviaría con soporte de trazado de rayos, que sería solo PlayStation 5, pero la verdad es que ambos las consolas llegan con exactamente las mismas características en todos los ámbitos, RT incluido.

Sin embargo, DMC5 es en muchos sentidos una excelente prueba de rendimiento. En primer lugar, el juego presenta varios modos de renderizado, todos los cuales parecen ser idénticos entre los dos sistemas. El hecho de que sean tan similares significa que Capcom se sintió lo suficientemente confiado en las especificaciones de ambos sistemas que no sintió que tuvieran que reducir la resolución en uno u otro. En segundo lugar, tenemos varios modos de renderizado disponibles: una opción nativa 4K estándar ‘normal’, modos de rendimiento y calidad de trazado de rayos, además de un modo de alta velocidad de fotogramas destinado a juegos de 120Hz. Además de eso, cuando se ejecuta en una pantalla de 120Hz, todos los modos funcionan con una velocidad de fotogramas desbloqueada, lo que significa que cada variación del juego tiene el potencial de romper la barrera de los 60 fps. En resumen, esto es lo más cercano a un punto de referencia que obtendrá.

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Eso es todo. Devil May Cry 5: Special Edition se comparó de manera efectiva en hardware de próxima generación, en cuatro modos de renderizado, e incluye el trazado de rayos en ambos sistemas.

Hablemos de cada uno de los modos uno a uno: ¿qué prometen en cuanto a funciones y qué ofrecen en cuanto a rendimiento en cada sistema? Pero antes de continuar, tenemos uno advertencia para compartir. Actualmente no hay dispositivos de captura que admitan la captura 4K completa a 120 fps, por lo que nuestro video está limitado a 1080p. En términos de confirmar los recuentos de píxeles, tuvimos que usar capturas de pantalla del software del sistema debido a esa limitación, que limita el alcance de la muestra que realmente podemos probar. Dicho esto, la resolución dinámica no parecer estar en la mezcla. Si descubrimos alguna variación, nos aseguraremos de transmitirla. Sin embargo, ¿la velocidad de fotogramas? Eso es un bloqueo para el código del día de lanzamiento.

Modo normal: La forma estándar de jugar Devil May Cry en los sistemas PlayStation 5 y Xbox Series X es usar el modo normal, que funciona con renderizado de resolución nativa en Full HD: 3840×2160. Es un impulso impresionante sobre PS4 Pro, que utilizó técnicas de reconstrucción de imágenes para llegar a 1800p, y Xbox One X también utilizó la reconstrucción para apuntar a 4K. El juego en los nuevos sistemas es principalmente a 60 fps o más, pero puede haber caídas por debajo, y las escenas de corte se ven especialmente afectadas. En modo normal, Xbox Series X es consistentemente más rápido que PlayStation 5, pero solo en términos de porcentaje de un solo dígito, alrededor del ocho por ciento.

Modo de alta velocidad de fotogramas: Este modo conserva una resolución de destino de 3840×2160, pero la logra utilizando técnicas de reconstrucción de imágenes: escalado inteligente eficaz desde una resolución nativa más pequeña. Para ser justos, la solución de Capcom aquí es excelente y el aumento de la velocidad de fotogramas es sustancial. En una variedad de contenido probado en este modo, ambas consolas entregaron un promedio de 100 fps. Sin embargo, el promedio no cuenta la historia real. Xbox conserva una ventaja en las escenas de corte y en algunos contenidos del juego, pero nuevamente, el impulso suele ser pequeño. Mientras tanto, en muchas de las áreas de juego que probamos, PS5 es significativamente más rápido y más consistente que la Serie X en general. Es una conjetura de nuestra parte, pero existe la sensación de que hay un cuello de botella en la API de gráficos aquí que afecta el rendimiento en el lado de Xbox en algunos escenarios, mientras que PS5 simplemente se enciende.

Modo de rendimiento de trazado de rayos: Esto se ejecuta a 1080p nativo en ambas plataformas, con reflejos de trazado de rayos completos más niebla de vóxel alineada con el frustrum, que transforma la iluminación. En términos generales, la disminución de la resolución permite que RT se ejecute a velocidades de cuadro similares al modo normal, aunque con una gran penalización de resolución. En el contenido igualado, como las escenas de corte, Xbox Series X disfruta de una ventaja de rendimiento muy pequeña, pero parece ser incluso más baja que en el modo normal. Y nuevamente, tal vez se deba a la naturaleza dinámica del juego donde no es posible el contenido igualado píxel por píxel, pero parece haber algunas áreas en las que PlayStation 5 disfruta de su propia pequeña ventaja. La conclusión general aquí es que ambos sistemas son esencialmente iguales.

Modo de calidad de trazado de rayos: Esto aumenta la resolución hasta 3840×2160, pero utiliza la misma técnica de reconstrucción de imágenes que se utiliza en el modo de alta velocidad de fotogramas para mejorar el rendimiento. Sin embargo, el impacto de RT es bastante grande y gran parte de la experiencia se desarrolla a menos de 60 cuadros por segundo. Sobre el papel, Xbox tiene una ventaja, pero es extremadamente pequeña, y en contenido similar, PS5 en realidad logra igualar el rendimiento de Xbox durante gran parte de la duración, mientras que en otras escenas está solo 2-3 fps por detrás. Sin embargo, aunque es difícil de identificar exactamente debido a la falta de un juego exacto similar, la ventaja de rendimiento de juego de Xbox parece abrirse aquí.

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De hecho, recibimos primero la versión de PS5, y este video desglosa todos los diferentes modos disponibles, con una mirada más cercana a la implementación del trazado de rayos.

En última instancia, este es solo un juego de un desarrollador, que usa una versión mejorada de un motor existente y, aunque es difícil de decir, parece que las características más avanzadas de RDNA 2, como el sombreado de velocidad variable, no se están utilizando. Dicho esto, según el software que tenemos frente a nosotros, la perspectiva general es que la experiencia entre ambos sistemas es ampliamente equivalente en términos de rendimiento puro. Xbox parece tener una ventaja constante, aunque muy pequeña, en tres de los cuatro modos, mientras que su inconsistencia en el modo de alta velocidad de cuadros es desconcertante por decir lo menos.

Sin embargo, el hecho de que podamos usar Devil May Cry 5 como un ‘punto de referencia’ se debe principalmente al hecho de que los desarrolladores han apuntado a 120Hz como la salida de frecuencia de actualización estándar. Esto es genial para ver las métricas de rendimiento de gama alta, pero es una mala noticia para la experiencia, especialmente en PlayStation 5. Esto se debe a que la salida de 120Hz está bloqueada en cualquier pantalla que admita 120Hz, sin importar la resolución. Así que considere una pantalla 4K muy popular: la LG OLED B8. PS5 ve que es compatible con 120Hz y anula la resolución 4K. Todos los modos se ejecutarán a una frecuencia de actualización de 120 Hz, a una resolución de 1080p, lo cual es absolutamente no ideal. Otra pantalla popular es la Samsung NU8000. Es una pantalla 4K, pero en PS5, Devil May Cry forzará la frecuencia de actualización de 120Hz, lo que dará como resultado una reducción de escala a 1440p sobre la que el usuario no tiene control.

Y aquí es donde Xbox Series X tiene una ventaja que es crucial. Los usuarios pueden simplemente sumergirse en la configuración de video, seleccionar 60Hz y Devil May Cry 5 se ejecuta de una manera generalmente estable: una configuración bloqueada de 60 cuadros por segundo es mucho mejor que la configuración completamente desbloqueada en una pantalla de 120Hz, ya sea que esté jugando en PS5 o Xbox Series X. Hemos compartido nuestros hallazgos con Capcom hace un tiempo, y con los dedos cruzados habrá una solución al problema, pero la versión tl; dr es bastante simple en papel: permite a los usuarios de PS5 seleccionar entre 60Hz y Resolución de salida de 120Hz.

Mientras tanto, los resultados que se ven aquí en la comparación multiplataforma son fascinantes. En términos de correlación de las especificaciones en papel con la experiencia real en pantalla, PlayStation 5 está superando su peso o Xbox Series X no está cumpliendo con todo el potencial prometido por una mayor inversión en silicio y una interfaz de memoria mucho más sustancial. . Será interesante ver hasta qué punto los resultados que se ven aquí se extienden a otros títulos, y lo informaremos tan pronto como haya otros juegos disponibles.



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