DF Weekly: ¿Deberíamos esperar más que el rendimiento de la consola de última generación en Switch 2?

DF Weekly: ¿Deberíamos esperar más que el rendimiento de la consola de última generación en Switch 2?

Es lunes, lo que significa que es hora de que presentemos públicamente la última edición de DF Direct Weekly, y uno de los temas tratados esta semana es el relacionado con evidencia de Bobby Kotick de Activision a la FTC durante el juicio de Microsoft, más específicamente la idea de que recibió información sobre la tecnología el año pasado y cree que el hardware «está más alineado» con las consolas de última generación. Esto plantea una pregunta interesante: ¿cómo puede ser este el caso en un mundo donde fuertes rumores sugieren que Epic Games tiene su demo de The Matrix Awakens ejecutándose en el hardware Switch 2 objetivo?

El concepto de «hardware objetivo» siempre ha generado algunas preocupaciones cuando se trata de representar con precisión lo que una consola minorista real puede ofrecer, pero todo lo que escucho sobre la máquina suena bastante prometedor. Por ahora, centrémonos en el concepto de una mayor alineación con los sistemas de última generación. El problema aquí es que una evaluación de los caballos de fuerza básicos tiene en cuenta gran parte de lo que hace que una pieza particular de hardware de juego sea única.

El Switch original es un caso bastante bueno, pero Steam Deck es un ejemplo aún más obvio. Cuando hemos podido comparar el sistema en términos comparables con PlayStation 4 (por ejemplo, usando la configuración «original» similar a PS4 de God of War), descubrí que Deck ofrece a 800p lo que la consola Sony ofrece hasta 1080p. Sin embargo, en otros títulos hemos visto una paridad más estrecha entre Deck y PS4. Sin embargo, contrariamente a esta narrativa, también es posible ejecutar Ratchet and Clank exclusivo de PS5 bastante bien en la computadora de mano Valve. Existe un fuerte argumento de que lo importante no es el nivel de potencia, sino qué tan bien se utiliza.


DF Direct Weekly #130 incorporado para su placer, con Rich Leadbetter, Oliver Mackenzie y Alex Battaglia en los micrófonos.
  • 0:00:00 Introducción
  • 0:00:55 Noticias 01: Cyberpunk 2077: ¡Reacción de Phantom Liberty!
  • 0:11:36 Noticias 02: Necesitamos hablar sobre revisiones de GPU
  • 0:34:00 Noticias 03: Mortal Kombat 1 en Switch tiene problemas visuales y de rendimiento
  • 0:46:13 Noticias 04: Se informa que Switch 2 está cerca de PS4 y Xbox One
  • 0:51:01 Noticias 05: The Matrix Awakens se desconecta… ¡luego regresa!
  • 0:56:32 Partidario P1: ¿Cómo crees que reaccionarán Nintendo y Sony ante la filtración de la propuesta de consola de próxima generación de Microsoft?
  • 1:01:34 Partidario P2: Para los juegos en la nube híbrida, ¿qué funciones deberían estar en la nube y cuáles deberían permanecer en el hardware local?
  • 1:09:54 Partidario P3: ¿Qué se puede hacer para convencer a los jugadores de la importancia de la CPU para el rendimiento del juego?
  • 1:15:10 Partidario P4: ¿Los limitadores de frame-rate son responsabilidad de los desarrolladores del juego o de los fabricantes de hardware?
  • 1:20:54 Partidario P5: ¿No pueden los juegos autoajustarse para alcanzar una velocidad de fotogramas objetivo en PC?

La computación de fuerza bruta es solo una parte de la ecuación móvil y Steam Deck se beneficia simplemente en virtud de una arquitectura más moderna tanto para la CPU como para la GPU, mientras que las capacidades de almacenamiento se transforman radicalmente al pasar de un disco duro mecánico a un SSD. Es difícil precisar dónde encaja el nuevo Switch, pero deberíamos esperar más rendimiento de CPU del que podría reunir la PS4, mientras que sospecho que Nintendo probablemente optaría por el almacenamiento eMMC interno en lugar de un SSD M.2 de factor de forma pequeño. (No tan bueno como un SSD, pero mucho mejor que un HDD). Aun así, aunque Steam Deck se beneficia en términos de rendimiento mejorado de CPU y almacenamiento, esperaría lo mismo de la próxima consola de Nintendo.

Sin embargo, es la GPU la que podría resultar más interesante. En términos de gruñido básico, compararlo con las consolas de última generación probablemente sea acertado. Sin embargo, hay mucho más en el núcleo gráfico que la funcionalidad limitada de la tecnología diseñada hace más de una década. Su aplicación puede ser limitada, pero el chip T239, del que se rumorea mucho para el próximo Switch, presenta funciones de trazado de rayos aceleradas por hardware y si la demostración de The Matrix Awakens las usa, es bastante notable. Todo el conjunto de funciones de DX12 Ultimate estará allí, lo que significa que estarán disponibles sombreadores de malla, VRS e incluso retroalimentación de muestra. Fuera de la GPU, el T239 también tiene un bloque de descompresión de hardware para una carga más rápida.

Sin embargo, es DLSS el que podría cambiar las reglas del juego. Recientemente compré una computadora portátil con una RTX 2050, que a pesar de su nombre usa la misma arquitectura de GPU Ampere que la T239, pero tiene un complemento de 2048 núcleos CUDA frente a los 1536 sugeridos para el nuevo Switch. Aun así, incluso con las velocidades de reloj del RTX 2050 reducidas enormemente para igualar a OG Switch, DLSS es profundamente útil. Pronto compartiré más de mis pruebas, pero en un entorno de sala de estar, DLSS a 1080p y 1440p en ajustes preestablecidos de calidad y rendimiento aún supera la prueba. Ambos están mejorando desde un 720p interno. Incluso funcionando a velocidades bajas, Death Stranding a 1080p usando el modo de calidad DLSS funcionó un 28 por ciento más rápido que el mismo contenido renderizado a 1080p nativo.

Sin embargo, lo que realmente me entusiasma de un nuevo Switch no es solo el hardware. Es la continuidad del espíritu de innovación y optimización que hizo que el híbrido existente de Nintendo ofreciera juegos que nunca hubiéramos creído posibles cuando se anunció el hardware. Cuando el personal de Digital Foundry vio Switch por primera vez, obtuvimos lo que esperábamos ver: esencialmente una forma portátil de rendimiento más acorde con la Wii U o Xbox 360. Sin embargo, a medida que avanzaba la generación, vimos muchos puertos notables. a través de desarrolladores como Rebellion North, Sabre Interactive y Panic Button. Conocieron el hardware, explotaron sus puntos fuertes y solucionaron sus puntos débiles.

Tener una lectura sobre Ejército zombi 4 o mirar nuestra entrevista con id Software y Panic Button en Doom Eternal. Ahora imagine ese mismo nivel de aplicación y empresa aplicado a un nuevo híbrido de Nintendo. Es algo delicioso, y eso es incluso antes de que hayamos comenzado a considerar lo que Nintendo ofrecerá en su nueva máquina.



Fuente

Comments

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *