DF Weekly: ¿La generación de cuadros FSR 3 de AMD es realmente útil para consolas?

DF Weekly: ¿La generación de cuadros FSR 3 de AMD es realmente útil para consolas?

La última edición de DF Direct Weekly llega hoy, y analiza la actualización de 60 fps de Red Dead Redemption para las consolas PlayStation 5, además de la controversia en torno a la presentación de Forza Motorsport de Microsoft, donde los medios de debut presentan efectos de trazado de rayos considerablemente más impresionantes que los del juego original. También damos seguimiento a nuestra cobertura reciente sobre la generación de cuadros FSR 3 de AMD al ver qué tan efectiva es la tecnología en hardware equivalente a consola después de que Ascendente Studios sugiriera que están investigando su aplicación para Immortals of Aveum.

Dejamos constancia de que expresamos cierto grado de cautela sobre la generación de fotogramas en consolas, por todas las razones expuestas. aquí. Esencialmente, la generación de fotogramas tiene un coste computacional propio, por lo que incluso si tienes un juego ejecutándose a 60 fotogramas por segundo, no hay garantía alguna de que tu velocidad de fotogramas se amplifique a 120 fps. Lo mismo se aplica al considerar una actualización de 30 fps a 60 fps, por supuesto. Además de eso, hay problemas de latencia (el retraso de entrada será peor) además de los problemas que vimos con el ritmo de fotogramas en nuestro primer vistazo.

Sin embargo, quería ver qué se podía hacer. potencialmente con FSR 3 para consolas y tenemos componentes de PC que están muy cerca, o al menos aproximado, al hardware de la consola. Por el lado de la CPU, tenemos el kit de escritorio AMD 4800S, que es literalmente la CPU de Xbox Series X combinada con 16 GB de memoria GDDR6. También tenemos la versión no XT del RX 6700, que en términos de unidades de cómputo RDNA 2 y unidades de mapeo de texturas es inquietantemente similar al núcleo de gráficos de PlayStation 5. A esto lo llamamos nuestra ‘Consola de Frankenstein’ y con FSR 3 en Immortals of Aveum, hay algunos resultados interesantes para compartir.


Aquí está DF Direct Weekly #132, con Rich Leadbetter, Alex Battaglia y John Linneman que regresa perpetrando este.
  • 0:00:00 Introducción
  • 0:01:25 Noticias 01: parche Red Dead Redemption a 60 fps lanzado en PS5
  • 0:12:03 Noticias 02: Reacción de Forza Motorsport, ¿y qué pasa con la degradación de RT del juego?
  • 0:28:56 Noticias 03: FSR 3: ¿podría funcionar en consolas?
  • 0:43:42 Noticias 04: Ubisoft agrega Denuvo DRM a Assassin’s Creed Mirage después del lanzamiento
  • 0:51:20 Noticias 05: Horizon Forbidden West será el primer título de PS5 de dos discos
  • 1:03:03 Noticias 06: Fugas de GPU económica Intel Arc A580
  • 1:11:34 Noticias 07: Nightdive reflexiona sobre mejoras no oficiales del juego
  • 1:17:30 Partidario P1: John, ¿cómo estuvo tu viaje a Japón?
  • 1:32:08 Partidario P2: ¿Debería Sony aumentar el almacenamiento interno en PS5?
  • 1:34:26 Partidario P3: Si el Switch 2 usa DLSS en resoluciones bajas de clase portátil, ¿esto afectará la calidad de la imagen?
  • 1:37:30 Partidario P4: ¿Qué sugieres para evitar que el OLED se queme mientras juegas?
  • 1:43:07 Partidario P5: ¿Puedes terminar el programa con ‘This Is Digital Foundry, despidiéndote y auf wiedersehen’?

Comencemos con la aplicación más obvia: juegos a 120 fotogramas por segundo. Ascendente Studio apunta a 60 fotogramas por segundo en Immortals of Aveum, aunque un parche reciente introdujo un impacto en el rendimiento a favor de una mejor calidad de imagen. Aun así, existe la posibilidad de una presentación de 1080p120 usando FSR 3, que probé usando el modo de rendimiento FSR 2 en configuraciones bajas, escalando desde un 540p nativo. ¿El resultado? Cualquier cosa, desde 70 fps hasta 100 fps, estableciendo un promedio de 90 fps en toda mi captura. Entonces hay una aplicación potencial aquí y tal vez una implementación más personalizada podría mejorar esas cifras de rendimiento. Aun así, esto requeriría que VRR funcionara para ser efectivo, y el soporte de frecuencia de actualización variable para FSR 3 en el lado de la PC no parece funcionar en este momento. Estos resultados están en línea con mis expectativas: no podemos alcanzar los 120 fps porque la generación de cuadros tiene su propio costo computacional.

La segunda prueba se refiere al uso de la generación de cuadros para alcanzar 60 cuadros por segundo, y aquí es donde realmente me sorprendió. Parte de la razón por la que la generación de fotogramas «funciona» es que a altas velocidades de fotogramas, los fotogramas «interpolados» de menor calidad se estroboscópican a altas velocidades con fotogramas «nativos» de mayor calidad. Se necesitan problemas recurrentes en múltiples fotogramas generados para registrar problemas de calidad de imagen. Sin embargo, si su objetivo es 60 fotogramas por segundo, los fotogramas generados persisten durante el doble de tiempo y, por lo tanto, los problemas son mucho más fáciles de notar.

En el episodio de DF Direct de esta semana, verás que la generación de cuadros FSR 3 en realidad se mantiene muy, muy bien a 60 cuadros por segundo, ejecutándose con el modo balanceado FSR 2 a una salida de 1800p (el modo de calidad redujo demasiados cuadros para mi comodidad). ). Teniendo en cuenta que la mejora agresiva de FSR 2 no se ve muy bien, la capacidad de «mezclar y combinar» con la generación de cuadros FSR 3 podría en realidad aumentar la calidad. Frame-gen reduce la necesidad de generar tantos fotogramas nativos y, a cambio, los niveles de calidad de FSR 2 podrían aumentar.

En términos de artefactos intrusivos, al menos en Immortals of Aveum, lo que realmente destaca es la actualización a mitad de precio de los elementos de la interfaz de usuario. Esos elementos de 30 fps son en realidad un claro recordatorio de los fotogramas «nativos» que estás viendo, por lo que, yuxtapuestos a la salida de 60 fps, hace que la calidad de la presentación final sea aún más impresionante.

Entonces, ¿estamos ante un nirvana de consola de 60 fps gracias a FSR 3? Hay dos problemas. En primer lugar, la generación de fotogramas conlleva una penalización de latencia. Encontré un área en Immortals of Aveum que podía ejecutar a 60 fps con frame-gen desactivado, luego ejecuté mediciones de retraso de entrada con FSR 3 activado y desactivado. Sin frame-gen, obtuvimos una cifra alarmantemente alta (para un juego de 60 fps) de 95,2 ms. Al activar FSR 3, esto aumentó a 122,7 ms, un aumento de 27,5 ms en el retraso general. Eso es con Radeon AntiLag habilitado.

Para ver cómo se comparan 122,7 ms con una gama de juegos de 60 fps, he incluido a continuación una tabla de mediciones de latencia que Tom Morgan tomó en su día en una variedad de títulos de consola que se ejecutan (en su mayoría) a 60 fps. Estos son para juegos de la era PS4, pero espero que números similares persistan en la generación actual. La conclusión a la que se puede llegar es que una experiencia de 60 fps generada por fotogramas tendría suerte de igualar el retraso de entrada de un juego de 30 fps.

Título Retraso de entrada Velocidad de fotogramas objetivo
Call of Duty: Guerra Infinita 39,3 ms 60 fps
Call of Duty: Modern Warfare remasterizado 40,3 ms 60 fps
Campo de batalla 1 56,1 ms 60 fps
halo 5 63,0 ms 60 fps
Battlefield 4 63,7 ms 60 fps
Caída del Titán 2 60 fps
Supervisión 76,8 ms 60 fps
Perdición 2016 86,8 ms 60 fps
Killzone Shadowfall Multijugador 89,8 ms 60 fps
Killzone Shadowfall para un jugador 110,0 ms 30 fps

El segundo desafío es, una vez más, el hecho de que FSR 3 tiene un coste computacional. Necesitaba una velocidad de fotogramas base en la región de 40 fotogramas por segundo para lograr algo cercano a 60 fps bloqueados con la generación de fotogramas habilitada. En este escenario, estaría tentado a optar por un límite de 40 fps en un contenedor de 120 Hz, como se ve en títulos como Ratchet and Clank y A Plague Tale: Requiem. Sin embargo, dicho esto, esa no es necesariamente una opción para la mayoría de los usuarios, que pueden no tener acceso a una pantalla de 120Hz.

En conclusión, sigo opinando que FSR 3 no es una panacea para las consolas que harían que todos los juegos de 30 fps se ejecuten a 60 fps, o los títulos de 60 fps se ejecuten a 120 fps. Sin embargo, existen aplicaciones obvias en las que la tecnología podría resultar útil. En primer lugar, para los juegos de menor impacto que ya funcionan bien a 60 fps en las consolas, es posible que queden gastos generales para aumentar el rendimiento en territorio de alta frecuencia de actualización, aunque realmente me gustaría ver que VRR funcione aquí para garantizar una experiencia fluida. La segunda aplicación potencial sería ofrecer más juegos a 60 fps, con la condición de que (una vez más) se requeriría un buen grado de sobrecarga de la GPU y el tiempo de respuesta se vería comprometido.

Se mire como se mire, lo que tenemos aquí es otra herramienta disponible para los desarrolladores. Queda por ver cómo se puede implementar de manera significativa, pero como es parte de la iniciativa GPUOpen de AMD, no hay nada que impida a los fabricantes de juegos personalizarlo. Más allá de eso, si Immortals of Aveum en consolas recibe una actualización de generación de fotogramas, no puedo esperar a verlo teniendo en cuenta los resultados que vi en mis propias pruebas.



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