¿Qué marca la diferencia de la próxima generación? Hoy, el embargo se levanta en nuestro primer vistazo a un título real de Xbox Series X: Dirt 5, de Codemasters Cheshire. Las consolas de la serie Xbox se benefician de tres modos de juego, incluida la capacidad de jugar a 120 cuadros por segundo en pantallas compatibles, y las primeras impresiones son muy favorables. Lo que estamos viendo hoy no es una compilación final y las optimizaciones están en curso hasta el lanzamiento el 10 de noviembre, pero los desarrolladores parecen estar listos para ofrecer un juego de conducción divertido y envolvente que le brinda al usuario muchas opciones sobre cómo el salto generacional en Se implementa la potencia de la CPU y la GPU.

Dirt 5 se basa en una base verdaderamente notable, utilizando una forma evolucionada del motor Onrush construido por Codemasters Cheshire, donde muchos de sus empleados trabajaron originalmente en las excelentes franquicias MotorStorm y DriveClubs de Sony. Onrush no fue el éxito comercial que muchos podrían haber esperado, pero la tecnología es de primera clase y se ha mejorado aún más en Dirt 5. El resultado es un motor altamente flexible y totalmente dinámico que cumple con una gran cantidad de casillas tecnológicas de primer nivel. : tenemos materiales capturados por fotogrametría, deformación de barro y nieve, clima dinámico, niebla volumétrica, y un objetivo de línea de base de 60 cuadros por segundo en las consolas de próxima generación.

Las mejores características tecnológicas de Onrush se reutilizan para un juego de rally de estilo arcade, pero va mucho más allá en varios aspectos. Los vehículos son más grandes y geométricamente más complejos. La física se ha reescrito desde Onrush, mientras que los detalles de las pistas aumentan aún más. El motor también es mucho más escalable, teniendo en cuenta las máquinas de la generación actual como de costumbre, pero también ahora las Series S, X y PC. Incluso incluye un modo de pantalla dividida para cuatro jugadores, algo que rara vez vemos en los juegos de carreras en estos días.

Este contenido está alojado en una plataforma externa, que solo lo mostrará si acepta las cookies de orientación. Habilite las cookies para ver.

Una primera experiencia práctica con Dirt 5, que cubre el motor, la nueva tecnología y los tres modos de rendimiento, incluido un vistazo a las carreras de 120 fps.

Lo primero que te llama la atención de Dirt 5 es su terreno. Desde la grava de una ruta de montaña italiana hasta las pistas de barro reflectante del circuito de China, cada ubicación luce un aspecto único, donde los materiales impactan en la física del juego. La mayor parte de esto se ve mejor desde la leva del parachoques; Las rocas que sobresalen y las rayas de los neumáticos a través de la nieve son aspectos particularmente destacados. El flujo de trabajo de Onrush dependía de la captura de fotogrametría tomada de imágenes de drones, para crear una malla de inicio para el medio ambiente, un enfoque que probablemente se repita aquí. El resultado en Dirt 5 proporciona materiales físicamente precisos que reaccionan a la luz de manera consistente. Esto es crucial; un ciclo día-noche y un clima dinámico también influyen, a menudo transformando completamente una pista al final de una carrera. Incluso se forman charcos a través del terreno a medida que la lluvia cae correctamente. Entonces, la iluminación cambia constantemente y los materiales deben adaptarse de manera realista, y Dirt 5 lo logra.

Los efectos y la física también son impresionantes. La suciedad y el daño procedimentales juegan un papel importante en la adición de inmersión a una carrera. El barro salpica y el polvo se levanta detrás de los neumáticos de la competencia. Todos los escombros que se elevan se acumulan en las carrocerías de los automóviles a medida que avanza, que se deforman y arrugan con el impacto. En total, es un espectáculo impresionante en una parrilla de salida: 12 coches pueden crear un caos absoluto en pistas embarradas. Gran parte del motor de física se construye internamente, para neumáticos y suspensión, y eso sin mencionar el impacto que estos vehículos dejan en la pista. Las marcas de los neumáticos se acumulan en los circuitos helados, mientras que la nieve se deforma de manera realista utilizando un modelo geométrico para simular el volumen. Una vez más, todo se siente mucho más dinámico que los juegos anteriores de Dirt, y puede cambiar junto con el clima.

Todo lo cual nos lleva a cómo funciona el juego, al menos en este código no final. La buena noticia es que usted elige cómo desea que se entregue la experiencia. Tenemos tres modos de reproducción en la Serie X: uno para la velocidad de fotogramas, otro para la calidad de imagen y finalmente 120Hz. Las métricas finales aún no se han definido y pueden mejorar cuando se publique el juego, pero tal como está, el modo de velocidad de fotogramas se ejecuta en un 3840×2160 dinámico, con un objetivo de 60 fps. Hablando visualmente, el juego hace un muy buen trabajo manteniéndose en 4K; la selección del automóvil, la apertura de pantallas de atracción y la acción después de separarse del paquete, todo 4K. La única caída leve en la resolución es en la parrilla de salida, a 3328×1872, pero impresionantemente, eso es todo.

El modo de calidad de imagen también se ejecuta en una imagen 4K dinámica con un objetivo de 60 fps, pero la diferencia es que el enfoque no está en mejorar la resolución per se, sino en la configuración del juego. Entre las diferencias que vemos, hay sombras de mayor calidad, filtrado de texturas mejorado y un nivel mejorado de densidad de público alrededor de los circuitos. Posiblemente haya más ajustes para tener en cuenta, LOD de geometría, por ejemplo, pero la actualización más obvia aquí es la actualización de la sombra. En términos de resolución, el modo de calidad de imagen alcanza fácilmente un 3840×2160 nativo. Sin embargo, súbete a un paquete grande de 12 autos y, nuevamente, hay una caída de resolución a alrededor de 1800p como mínimo. Una vez más, ese es el extremo y bien puede cambiar en el código final.

La buena noticia es que el rendimiento parece bueno, incluso en este estado no final. Tanto la calidad de imagen como los modos de velocidad de fotogramas se bloquean en su mayor parte a 60 fps una vez que se separan de la competencia, y cuando la velocidad de fotogramas cae, hay algo de desgarro en la pantalla. El modo de velocidad de fotogramas es, obviamente, más consistente, mientras que el modo de calidad de imagen es fiel a su nombre. No prioriza el rendimiento en el mismo grado, por lo que verá más caídas de vez en cuando y la perspectiva en este momento es buena para ambos modos estándar.

Quizás el giro más emocionante para la Serie X es el modo de 120Hz, que solo se vuelve visible si el front-end de la consola tiene esta frecuencia de actualización seleccionada. Si está utilizando una pantalla HDMI 2.1, puede conservar su salida de señal 4K, mientras que las pantallas HDMI 2.0 existentes que admiten 120Hz requieren que baje a 1080p o 1440p, según su especificación. En este punto, vale la pena enfatizar que Xbox Series X continuará renderizándose internamente con la misma resolución que si estuviera conectado a una pantalla 4K. El controlador de pantalla simplemente reducirá la escala de la imagen antes de enviarla a su pantalla; por lo tanto, en mi LG B8 OLED, puedo seleccionar el modo 120Hz, puedo reproducir Dirt 5 a 120 fps, pero cualquier resolución interna a la que se procesa se reduce a 1080p: el límite técnico de mi pantalla.

Este contenido está alojado en una plataforma externa, que solo lo mostrará si acepta las cookies de orientación. Habilite las cookies para ver.

Durante PAX X EGX, Rich Leadbetter de Digital Foundry tuvo la oportunidad de sentarse y hablar sobre tecnología con el director de tecnología de Codemasters Cheshire, David Springate.

Tal como están las cosas, el modo de 120Hz inevitablemente retira la configuración para liberar el margen de la GPU para la resolución temporal adicional. Duplicar la velocidad de fotogramas desde 60 no es poca cosa, ya que exige un fotograma cada 8,3 ms, en lugar de 16,7 ms. Toda la física central y la lógica del juego se traducen intactas de las opciones regulares, por lo que vemos cambios en los factores estresantes del lado de la GPU. El conteo de espectadores se reduce aún más, al igual que la calidad de las sombras. Sin embargo, el mayor cambio es que se renderiza a una dinámica de 2560×1440. En otras palabras, maximiza la especificación HDMI 2.0 anterior en términos de lo que puede mostrar ese ancho de banda: 1440p120Hz en el pico. Las caídas son posibles, hasta 1080p más bajo en la cuadrícula de inicio, aunque también se ajusta a los números intermedios.

El beneficio de duplicar la actualización de 60 fps es claro en un juego de carreras. Donde cada milisegundo cuenta, por cada empujón del stick analógico, tener una respuesta de latencia más baja a la pantalla es un gran beneficio. No hay duda de que el salto de 30 fps a 60 fps es más esencial, pero sospecho que 120 fps será visto como la elección de los puristas. Es la guinda del pastel y un nuevo terreno emocionante para las consolas. Para mí, encontré que las panorámicas de la cámara al tomar una curva resaltaban mejor el efecto visual; una especie de deslizamiento continuo que no es posible a 60 fps. Quizás no sea necesario para todos los juegos, pero los tiradores y corredores claramente cosechan las recompensas en movimiento.

El rendimiento no es perfecto, pero se acerca bastante a los 120 fps. Curiosamente, hay algunas caídas por debajo de esto en algunos puntos, el culpable habitual es la parrilla de salida, pero no son un gran problema en la práctica. He visto un golpe a 90 fps, pero con una actualización tan alta es difícil distinguirlo a simple vista, especialmente si está utilizando tecnología de visualización de frecuencia de actualización variable. Una vez que rompemos la barrera de los 60 fps, la noción de fps como métrica para describir la experiencia es discutible. Considere esto: hay un abismo de 30 fps entre 90 fps y 120 fps, pero la variación del tiempo de fotograma es de solo 2,8 ms, en comparación con los 16,7 ms que van de 30 fps a 60 fps, otro salto de 30 fps. La conclusión básica: las caídas de la velocidad de fotogramas por debajo de 120 fps pueden tener mucho menos impacto en la experiencia, especialmente cuando son fugaces.

Todo esto solo toca la superficie de la ambición de Dirt 5. Como lanzamiento multiplataforma, en cuatro máquinas Xbox, tres PlayStations y una multitud de configuraciones de PC, hay una cantidad asombrosa que cubrir. Por ahora, me complace ver que la Serie X tiene tres modos para experimentar, todos aprovechando la potencia de la próxima generación de diferentes maneras. Lo que también es un alivio es que no importa qué modo uses, Dirt 5 es un salto impresionante para la serie, y uno que debería ver el lanzamiento de las consolas de próxima generación con estilo.



Fuente