Dungeons & Dragons y la emoción de casi perderlo todo en un juego

Dungeons & Dragons y la emoción de casi perderlo todo en un juego

Vinimos este El otro día estuve cerca de una muerte total en el grupo en Dungeons & Dragons, lo que significa que todo nuestro grupo fue casi aniquilado. Y realmente me sacudió. Creo que sacudió a todo el grupo. Incluso el Dungeon Master parecía conmovido por esto, lo cual no esperaba. Y cuando nos dijo que en los 12 años que lleva enviando DM, nunca antes había tenido un grupo completo tan cerca de una aniquilación total, comencé a entender por qué. Estaba convencido de que estábamos acabados. Creo que todos lo estábamos.

Honestamente, nunca me di cuenta de que un TPK, como lo llaman los chicos geniales, fuera tan importante. O tan raro. Quiero decir, obviamente sabía que morir era algo malo, porque ¿cuándo no lo es? Pero nunca pensé en lo que pasaría si sucediera, si eso tiene sentido, qué vendría después. Y nunca lo había pensado porque nunca pensé que nos pasaría a nosotros, lo que probablemente suene arrogante pero no lo digo de esa manera. Lo que quiero decir es que nunca pensé que nos pasaría a nosotros porque siempre creí que nuestro DM nos salvaría antes de que lo hiciera: encontraría alguna manera de sacarnos del abismo. Recuerda, el DM juega como todos los enemigos del juego, así que realmente depende de ellos si te matan. Es por su mano que morirás. Y eso siempre me hizo sentir segura, hasta el otro día.

El otro día, la red de seguridad que imaginaba había desaparecido, y en su lugar había un DM con aspecto muy preocupado comprobando frenéticamente cosas que no podíamos ver. No quería matarnos, simplemente estaba interpretando al personaje tal como estaba escrito, lo cual, por cierto, admiro. Y yo – nosotros – De repente nos enfrentamos a la posibilidad muy real de perder muchas semanas de progreso en la campaña Wild Beyond the Witchlight y los personajes que habíamos creado para ella. Mi estómago dio un vuelco.

Baldur’s Gate 3, por supuesto, se acerca mucho a replicar la experiencia de D&D, pero aún proporciona la red de seguridad de poder guardar y luego volver a cargar juegos.Ver en YouTube

Fue doblemente impactante por la forma en que ocurrió. Nadie lo esperaba. Durante la primera mitad de la sesión, las cosas no podrían haber ido mejor. Atacamos al jefe que planeábamos atacar y todo salió como queríamos. Los dados cayeron a nuestro favor y el jefe cayó y solo yo, un luchador conejo/monje/bárbaro llamado Thumper (es un buen nombre, ¿no?), sufrí cualquier tipo de daño. Todos los demás estaban bien.

Sin embargo, con lo que no habíamos contado era con el anciano de abajo. Sabíamos que estaba allí y sabíamos que probablemente era un enemigo poderoso, pero lo único que había hecho hasta ahora era resbalar sobre un poco de aceite y yacer en el suelo. Ese es el tipo de cosas que normalmente haría. Para nosotros, parecía poco más que una distracción.

Pero luego lanzó una bola de fuego. O más bien, desató una bola de fuego potenciada. Y una bola de fuego es una gran cosa a enfrentar de todos modos, pero cuando se bombea hasta 10d6 de daño (hasta un máximo de 60 de daño) y cae sobre personajes que en algunos casos no tienen tanta salud. en total, es potencialmente devastador. Y eso fue.

La gracia salvadora en una situación como esta suele ser, como personajes de una campaña de nivel relativamente bajo, que no te enfrentarás a demasiadas bolas de fuego seguidas. Un enemigo probablemente no podrá producir tantos antes de necesitar descansar. Pero no este tipo. ¡Auge! ¡Auge! ¡Auge! ¡Auge! Desató cuatro bolas de fuego seguidas y caímos.

Nota rápida: cuando estás derribado en D&D, entras en el modo de tiro para salvar la muerte. Si fallas tres, estarás muerto. Es la forma que tiene el juego de inyectar algo de urgencia en otros jugadores que te ayudan a levantarte. Pero ayudar a los aliados a levantarse ocupa la mayor parte de tu turno, lo que significa que probablemente tampoco podrás atacar, por lo que estarás a la defensiva en términos del curso de la batalla. Y una vez que estás a la defensiva, es difícil regresar.

No entraré en todas las complicaciones, pero todo lo que nos había ido tan bien de repente se volvió al revés. La tormenta de caos en la que se escondían nuestros personajes voladores se convirtió en un peligro mortal, porque cuando te derriban mientras vuelas, inmediatamente caer en picado al suelo, dondequiera que esté. Y el suelo en este caso fue el corazón de la tormenta, y ese no es un buen lugar para estar.


World of Warcraft Classic ahora tiene un modo de muerte permanente que, según he oído anecdóticamente, ha hecho que jugar sea tremendamente emocionante.

Fue en un esfuerzo por sumergirme en la tormenta, de hecho, en la escoba voladora de un aliado caído -una secuencia muy cinematográfica, debo decir- que también logré causar otro gran problema. Dejé mi sombra cortada fuera de mi vista (tengo unas tijeras mágicas), lo que significaba que se volvió contra nosotros, y lo último que necesitábamos en la precaria situación en la que estábamos era otro enemigo contra quien luchar.

Nos aferramos desesperadamente. Hubo muchos momentos en los que creí que todos moriríamos, pero la bola de fuego final en nuestro equipo ya medio caído fue la peor. No es exagerado decir que si una tirada de dados milagrosa no hubiera dado como lo hizo, y ese personaje no hubiera sobrevivido con la pizca de salud que tuvo, entonces todo el juego habría terminado y estaríamos pensando en otra cosa. mejor hacerlo con nuestros viernes por la noche.

Comparto esto en parte porque todavía estoy pensando en ello: después no pude dormir por un tiempo debido a toda la adrenalina. De hecho, es una de las únicas sesiones que he jugado en las que no noté pasar el tiempo en absoluto; Miré hacia arriba y era casi medianoche.

También comparto la historia porque me ha hecho pensar en mis experiencias en otros juegos de rol, especialmente los videojuegos. ¿Sabes lo que pensé en el momento en que las cosas empezaron a ponerse en nuestra contra? Pensé: ‘No te preocupes, Bertie, siempre puedes recargar’. Excepto que, obviamente, no pude.

Pero he estado tan condicionado por las partidas guardadas y su disponibilidad en las aventuras que normalmente juego, que creo que me he perdido parte de la emoción del desastre. Es esa desesperación que te invade cuando intentas frenéticamente todo lo que se te ocurre para sobrevivir. Me han impactado los juegos de Roguelike y los juegos de FromSoftware, pero no es exactamente lo mismo. Estoy hablando de semanas de progreso en juego.

Sé que esas cosas existen en los videojuegos. Sé que hay juegos con modos de muerte permanente para aquellos que son lo suficientemente valientes (o tal vez lo suficientemente aburridos) como para enfrentarlos. Recientemente me fascinó leer sobre el modo de muerte permanente agregado a World of Warcraft Classic que, para mí, alguien que pasó cientos de horas con personajes de WoW alguna vez, suena espantoso. Pero también, quizás, electrizante.

Verás, casi morir en Dungeons & Dragons la otra noche me hizo darme cuenta de algo: que cuanto más arriesgas, mayor parece la recompensa, y que la emoción de una aventura puede ser directamente proporcional a lo que también puedes perder en ella. El peligro intensifica toda la experiencia. Y quizá – tal vez – Debería buscarlo más a menudo. ¿Por esa experiencia cercana a la muerte en D&D la otra noche? Es un momento de juego que nunca olvidaré.



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