En una notable muestra de buen momento, Actualmente estamos regalando claves del juego Frostpunk 1. a los seguidores anuales de Eurogamer.
A primera vista, Frostpunk 2 se parece mucho a Frostpunk 1, y de hecho me sentí aliviado al ver esto porque el silencio ha sido tal en torno a la secuela que, sinceramente, no estaba seguro de qué esperar. Podría haber sido cualquier cosa. Pero no lo es; es familiar. Todavía estamos construyendo una ciudad de estilo victoriano en la nieve y todavía parece que hace mucho frío ahí fuera. Sin embargo, si se mira más de cerca, se encuentran algunas diferencias sorprendentemente profundas.
El mayor cambio inmediato es que el clima (el frío extremo) ya no es tu principal preocupación en el juego. Todavía está ahí, todavía estás en un desierto helado y sigue siendo un factor que contribuye a la situación de presión en la que te encuentras, al igual que tener suficiente comida para tu ciudad y evitar enfermedades, pero no pasarás el juego tan preocupado. por él o por una tormenta apocalíptica que se avecina.
En cambio, pasarás el tiempo preocupado por una tormenta de otro tipo. Una tormenta con forma de personas, una tormenta social. Y si no lo gestionas adecuadamente, acabará contigo.
Frostpunk 2 es más político por eso, lo que sé que suena como una declaración audaz dado que Frostpunk 1 trataba enteramente de hasta dónde llegarías, políticamente hablando, para salvar una colonia del frío extremo. ¿Implicaría poderes dictatoriales brutales por lo que percibe como un bien mayor? Esa era toda la premisa del juego. Pero esta vez, sin embargo, la política es más detallada y realista.

La gran diferencia es que en Frostpunk 2 ya no puedes aprobar leyes por tu cuenta. Por ejemplo, no se puede decidir de repente prohibir el trabajo infantil o imponerlo. Tú son sigue siendo el líder del asentamiento que estás construyendo, la persona a cargo, pero si quieres aprobar una ley, ahora necesitarás que la gente vote sobre ella: personas que pertenecen a facciones o partidos dentro de tu asentamiento cuyas opiniones tal vez no ( probablemente no) coincida con el suyo.
Las facciones que veo en mi demostración de no intervención son los recolectores y los ingenieros, que tienen ideas diametralmente opuestas sobre cómo afrontar los desafíos que se avecinan. Uno cree que la tecnología es la respuesta, mientras que el otro no confía en ella en absoluto. Entonces, convencer a una facción para que se ponga de tu lado a menudo termina irritando a la otra. Además, convencer a una facción normalmente implicará cumplir con sus demandas a cambio; rara vez será tan simple como que ellos estén a tu lado. De esta manera, un acuerdo puede fácilmente convertirse en varios más.
Todas estas maniobras políticas tienen lugar en un edificio completamente nuevo llamado Consejo. Y es tan importante para el juego que, por primera vez en la serie, puedes acceder a él. Verá a vista de pájaro una cámara llena de gente sentada en bancos y arrastrando los pies, como si estuviera en una especie de Parlamento; de hecho, toda la característica recuerda mucho al Parlamento. Y aquí encontrará menús que muestran cuántas personas están actualmente a favor y en contra de lo que está proponiendo, y qué puede hacer para manipularlos a su manera.

Entonces comienzas a ver cómo una red de promesas políticas puede construirse rápidamente en el juego y enredarte si no tienes cuidado, y tal vez incluso si lo tienes. Y es aquí donde entran las verdaderas amenazas y dificultades de Frostpunk 2. Si traicionas tus promesas, comenzarás a ver cómo estas facciones se vuelven contra ti y comenzarán a hablar en tu contra en mítines y protestas por toda la ciudad. Y si permites que aumente su apoyo y que se llene el indicador esférico (donde solían estar los indicadores de Esperanza y Descontento), te enfrentarás a un golpe de estado y verás las ominosas palabras «La ciudad no debe caer» (en lugar de las primeras «The City Must Survive» del juego) y el juego terminará y tendrás que volver a intentarlo.
Esa es la principal diferencia temática en el juego. Sin embargo, también hay otros cambios muy notables. Otro inmediato es el alcance de Frostpunk 2. Verás de inmediato que las ciudades pueden crecer mucho más en la secuela que en Frostpunk 1; Comenzarás con una ciudad que es aproximadamente del tamaño de aquella con la que terminaste el juego original. Y ahora las ciudades se construyen mucho más rápido. Es porque en Frostpunk 2, no colocas edificios individualmente sino en masa. Designas áreas enteras para que se conviertan en distritos de Alimentos, Vivienda, Industria, Logística o Extracción, y luego eso es lo que sucede allí (y hay ventajas y desventajas en colocar ciertos distritos uno al lado del otro).

De manera similar, debido a esto, ya no se negocia con pequeñas cantidades de recursos: con armas llenas de carbón o madera. En Frostpunk 2, comienzas con la capacidad de excavar recursos en masa. Y el juego ya no avanza día a día sino semana a semana, lo que permite que el tiempo pase mucho más rápido. Es un juego que adopta una perspectiva más alejada de la construcción de ciudades y supone que has superado el obstáculo inicial de establecer un asentamiento en el frío y que ahora te preocupa lo que sucederá en los años venideros.
A pesar de ello, los toques individuales importantes siguen ahí. Seguirá escuchando a las personas hablar de los problemas que enfrentan día a día en su sociedad y verá las consecuencias que sus acciones tienen en ellos. Haz que los niños trabajen, por ejemplo, y verás de cerca lo que les pasa por ello. No te librarás de la dura realidad porque, después de todo, de eso se trata Frostpunk.
Frostpunk 2 también ha trasladado el motor a Unreal 5, aunque no parece sorprendentemente diferente por eso. Sin embargo, tiene una sensación más lujosa. Montículos voluminosos de nieve se tambalean en los tejados, hay luces borrosas similares a las de una larga exposición a lo largo de las carreteras para evocar el tiempo y la actividad que pasa, y en todas partes hay evidencia de un equipo más grande trabajando: menús más ordenados, presentación gráfica más limpia. Sólo el árbol de recursos, ahora el árbol de ideas, se ha ampliado enormemente.

Entonces, es un vistazo emocionante al juego, pero sigue siendo sólo un vistazo. No sé cómo se siente realmente jugar, ni tengo idea de cómo afectarán al juego las maniobras políticas más complicadas. ¿Será realmente divertido jugar con él o se sentirá complicado y muy parecido a una disputa política en la vida real?
Más importante aún, no tengo idea de cuál es el objetivo principal del juego. En Frostpunk, te aferrabas a una tormenta apocalíptica que hacía caer las temperaturas a -100 grados centígrados. ¿Aquí? No estoy seguro de qué estás tratando de sobrevivir. Ni siquiera se nos permite saber cuáles son las condiciones de victoria en el modo de juego Utopía, más libre, que se está demostrando.
Es una revelación cautelosa, entonces, pero también tranquilizadora. Esto es Frostpunk, de vuelta en abundancia, más profundo, más amplio y con más matices que antes. Estoy ansioso por ver y escuchar más en la preparación para el lanzamiento del juego en la primera mitad de 2024.
Sólo para reiterar: Actualmente estamos regalando claves del juego Frostpunk 1. a los seguidores anuales de Eurogamer.
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