Uno de los grandes desafíos al diseñar un juego basado principalmente en el combate con espadas realista es encontrar el equilibrio adecuado para que los ataques se sientan poderosos sin que el combate dependa de asesinatos de un solo golpe (a menos que tomes el Hoja Bushido camino). Al diseñar exclusivo de PS4 Fantasma de Tsushima, Sucker Punch Productions tuvo que encontrar el equilibrio adecuado, y ahora el diseñador de combate senior del juego ha brindado una inmersión profunda en cómo era su proceso.

En una publicación sobre el Blog de PlayStation, Theodore Fishman ha profundizado en algunos de los problemas que enfrentaron al diseñar el combate del juego. Un término que usa en todo momento es «contrato de letalidad»: el jugador entiende que si cortan a un enemigo con una cuchilla afilada, probablemente morirá. Si bien es posible hacer que las muertes silenciosas y los enfrentamientos sean instantáneamente letales, lograr el equilibrio en el combate estándar fue difícil.

«Cuando hicimos nuestras primeras pruebas, recibimos comentarios muy negativos de que los enemigos se sentían como ‘esponjas espadas'», recuerda Fishman. «Mi cita favorita de los jugadores era ‘Sentí que estaba golpeando a los enemigos con un bate de espuma'». Darle al enemigo una forma de puntos de vida no funcionaba, por lo que el equipo terminó integrando un sistema de «golpes máximos para matar», mediante el cual ningún enemigo estándar podría resistir ataques interminables.

Sin embargo, el equilibrio necesario para dar cuenta de los enemigos más débiles sigue siendo agradable de luchar: si los enemigos de «bajo HP» murieran de un solo golpe, no sería satisfactorio. «Tuvimos que aumentar la dificultad en otros aspectos sin romper nuestro ‘contrato de letalidad’ con el jugador», dice Fishman.

El asombroso sistema se volvió importante, dice, porque el sistema inicial de paradas y contra-paradas hizo que la lucha fuera demasiado reaccionaria. «El tiempo que tomó hacer tambalear a un enemigo fue el tiempo que otros enemigos podían atacar, y fue un aspecto central de cómo inyectamos variedad de enemigos», escribe. El sistema «Stance» también ayudó a incentivar el combate variado, ya que cambiar de estilo te permite tambalear más rápido.

Sin embargo, las reglas tenían que doblarse para los duelos y las peleas de jefes. «Aunque el tema del cine Samurai es dos espadachines enfrentados y el primer golpe mata, sabíamos que los jugadores tendrían expectativas diferentes», dice Fishman. «Fueron peleas de jefes con gran desafío e intensidad. Tuvimos que doblar el contrato y honrar este momento».

Fishman entra en más detalles, y si está interesado, el publicación completa Vale la pena echarle un vistazo.

En cualquier caso, todo el trabajo duro valió la pena, y Ghost of Tsushima finalmente se convirtió en PlayStation. IP original de venta más rápida. El desarrollador ahora parece estar Preparando para una secuela o continuación.

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