Hace un tiempo, la BBC hizo una serie sobre los trenes que viajan por las colinas de la India. Estos eran servicios construidos durante el dominio británico, los motores aún zumbaban gracias a la pura determinación. El último episodio visitó Shimla, la capital de verano de la India británica, incluida la finca Chapslee. Se había convertido en un pequeño hotel, donde el ahora fallecido Kanwar Singh hablaba con cariño de sus encantos. Él describió sus servicios no como un negocio que vende alojamiento o comida, sino que vende un “ambiente” de una época anterior.

Kentucky Route Zero, una aventura de apuntar y hacer clic que tardó una década en desarrollarse y que lanzó su último episodio en enero de este año, parece proporcionar un tipo de ambiente similar, uno que no se basa explícitamente en el tiempo. La historia sigue a Conway, un conductor de entrega de antigüedades que hace su última parada, en busca de la misteriosa autopista del mismo nombre en un mundo empapado de realismo mágico.

Es posible que haya evocado imágenes de hillbillies y agricultura sabiendo que el juego tiene su sede en Kentucky. Pero esto no podría estar más lejos de la verdad, con el diseñador Jake Elliot, junto con Tamas Kemenczy y el músico Ben Babbitt, hablando de literatura, obras de teatro y películas diversas, como la obra de Andrei Tarkovsky, todas las cuales proporcionaron fuentes de inspiración creativa. . “Tenemos una historia de alguien haciendo una entrega”, dice Elliot durante una videollamada grupal conmigo, Kemenczy y Babbitt, “pero, por supuesto, está atravesada por las realidades emocionales de por qué lo hacen y lo que significa para ellos. . Así es como lo experimentaría “.

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Para mí, esta simple explicación demuestra por qué el juego ha tenido tanto éxito, invitándonos no solo a seguir esta austera historia, sino a comenzar a explorar el mundo detrás de estos personajes y sus acciones. KRZ me recordó The Straight Story de David Lynch y Nebraska de Alexander Payne, dos películas que también tienen lugar en la “América central” y, una coincidencia que me señaló Kemenczy, involucran a hombres mayores en viajes por carretera. Si bien The Straight Story se siente apesadumbrada y melancólica, Nebraska muestra algunos de los declives demográficos que enfrentan los pueblos pequeños, con muy pocos personajes menores de 35 años incluso visibles a lo largo de la película.

Esto no quiere decir que KRZ y estas películas creen un “Midwest Shitfest” artísticamente interesante, sino que la realidad económica y política subyacente que enfrentan estos pequeños pueblos y ciudades es muy reconocible, incluso para alguien del norte de Inglaterra como yo. Como ejemplo concreto, mi ciudad natal ha visto desaparecer las cinco sucursales bancarias locales en los últimos años. Infierno, esta historia Presentar una gasolinera que no funciona en West Virginia me recordó las escenas iniciales en KRZ en el momento de su publicación. Es sorprendente ver cómo pocas obras creativas, juegos u otras formas, han intentado abordar estos temas.

“Parece algo necesario poder reaccionar a las cosas en tiempo real, y que un proyecto se adapte a intereses o líneas de investigación nuevas e imprevistas”, dijo Babbitt, en respuesta a una pregunta sobre los temas del cambio climático y el ambientalismo. significativo en los episodios posteriores del juego. Lo brillante de KRZ es cómo casi todo aquí es un subtexto y está oculto bajo el diálogo de sus ingeniosos personajes. Esto ha hecho que su universo sea increíblemente denso y variado, con los diseñadores lanzando extraño todavía fascinante videos de juego a acción en vivo a lo largo de los años e incluso haciendo uno de los juegos interludios disponibles en rústica.

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Esta evolución de la opinión detrás de escena es reconocible después de ver el documental no narrativo Baraka y su secuela Samsara, que he previamente mencionado. Me intrigó lo palpable y obvio que es la ira detrás de la cámara entre las dos películas. Mientras que Baraka es una fascinación con los ojos abiertos por la diversidad mágica del mundo en el que vivimos, Samsara captura la destrucción ambiental y el consumo capitalista que nos lleva a nosotros y al planeta a una catástrofe inevitable.

Algo de esto también fue el objetivo de KRZ, ya que Elliot describe la verdad parcial de que las personas en las ciudades pequeñas son “dejadas y abandonadas”, y que lugares como Kentucky fueron tratados “casi como una colonia” con respecto a su explotación histórica de carbón y salitre . También describe la forma en que se explotó a la gente: “Cuando estas empresas quiebran, ya no tienen que pagar estos fondos para la atención médica a largo plazo y las pensiones de los mineros. Abdicaron totalmente de la responsabilidad”.

Es este mundo subterráneo abandonado donde KRZ evoca sentimientos de confusión y terror sobre lo que es realmente el mundo “moderno” y a quién sirve, mientras descarta la idea de que las personas que viven en áreas rurales están intrínsecamente “atrapadas” en el pasado. Sin embargo, esta sensación de abandono es algo que está siguiendo a las personas más temprano en la vida ahora. “Lugares como Chicago se están volviendo prohibitivamente caros y obligan a la gente a mudarse de las áreas urbanas”, dice Kemenczy, quien aún vive en la ciudad pero está presenciando el continuo declive de la población desde su pico de la década de 1950.

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En una reciente perorata política con mis padres, estaba discutiendo cómo estaba sucediendo esto también en el Reino Unido. La tendencia comenzó en 2010, con las generaciones mayores y propietarias del país que ahora continúan infligiendo un dolor insoportable a los más jóvenes que ellos a través de elecciones generales. Los costos de la vivienda continúan en espiral y, en términos reales, los salarios se han estancado durante décadas. El personaje de Richard Farnsworth en Straight Story describe cómo “la peor parte de ser viejo es recordar cuando eras joven”. Es con esta dosis de realidad que termina el viaje de KRZ. Los personajes se preguntan a sí mismos y entre ellos si vale la pena quedarse atrás para reconstruir una comunidad.

Esa elección casi actúa como el punto de apoyo de la forma en que podemos actuar nuestra política en el juego. La pandemia reciente ha exacerbado tantos problemas sociales y económicos, y muchas personas se han dado cuenta de que, sí, vaya, el dinero sí alivia todo tipo de problemas que experimentamos. Incluso Australia
va a afrontar esta realidad. Pero lo que KRZ hace tan maravillosamente bien es combinar los problemas personales y económicos de todos estos personajes en un mundo intrincado. Puede parecer evidente y obvio a estas alturas, pero el juego simplemente refleja las complejidades de nuestro propio mundo. La conclusión de esto es que nos convertimos en esqueletos resplandecientes y cargados de deudas que atienden las necesidades corporativas como las que aparecen en las cuevas subterráneas de KRZ. Preferiría que nos convirtiéramos en los personajes que viven en la superficie, evocando recuerdos de una vida bien vivida.



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