Hace 25 años, The Legend of Zelda: Ocarina of Time se convirtió en más que un juego

Hace 25 años, The Legend of Zelda: Ocarina of Time se convirtió en más que un juego

El recuerdo más vívido que tengo de la infancia es estar sentado en la parte trasera de nuestro sucio Ford Orion rojo en una tarde de invierno de tonos violetas. Cuentas de color naranja llegan desde las farolas que pasan y arrojan galones de iluminación sobre mí y las cajas que sostengo cerca de mi cuerpo. Es marzo de 1999, regresamos de Norwich con mi regalo de octavo cumpleaños, una caja grande que insisto en sostener, con una pancarta roja vertical en su frente, sosteniendo una Nintendo 64. Acurrucada entre ella y mi pecho, donde no puede otoño, hay una caja más pequeña, negra y dorada, dentro de la cual hay una copia de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

El juego fue lanzado el año anterior. Primero en Japón el 21 de noviembre y luego un par de días después en los EE. UU., antes de aparecer finalmente en el Reino Unido el 11 de diciembre. Pasé una Navidad agonizante viendo anuncios de televisión, leyendo artículos de revistas y, sabiendo que no lo entendía, mirando con tristeza la Sega Mega Drive en la esquina.

Tres meses después, sin embargo, las ventanas del Orion están onduladas por la lluvia y Ocarina of Time está tan cerca que puedo saborearlo. Es difícil describir cómo me sentí al tener mi primera consola en una casa en la que la propiedad de mis pertenencias era fluida y estaba influenciada principalmente por el estado de ánimo de mis padres. Para este paseo en coche, al menos, la Nintendo 64 es mío. Eso no impedirá que todos los demás lo tomen: mi padre jugará Castlevania 64 una y otra vez, mi hermano fingirá que es suyo cuando charla con amigos mientras juegan a Goldeneye y mi madre me castigará. Pero esa tarde de invierno, tragado por los polvorientos asientos de Orion, un N64 y, lo que es más importante, Ocarina of Time me pertenecían.


Aquí hay un corte profundo del equipo de video: una Ocarina of Time Late to the Party.

Ocarina of Time entró en desarrollo en 1995 junto con Super Mario 64. Sin embargo, el acto de convertir las fórmulas de tres títulos 2D de The Legend of Zelda a 3D resultó ser un desafío. Empujar a Mario a la tercera dimensión en 1996 tuvo sus propios obstáculos, pero los principios básicos siguieron siendo los mismos. Corres, saltas, llegas al final. The Legend of Zelda, sin embargo, era una bestia más complicada que giraba en torno al combate y la exploración. Esto último resultó en una narrativa más compleja y atractiva, cargada de coleccionables obligatorios, para dar a los jugadores un impulso significativo para explorar la extensión de Hyrule.

El combate planteó un problema mayor. Nintendo descubrió en Super Mario 64 que la cuestión de la distancia en el espacio bidimensional era complicada en 3D. El problema de cómo juzgar un salto sobre un Goomba nunca fue realmente resuelto. Esta falta de percepción de profundidad se convirtió simplemente en otra curva de aprendizaje para los jugadores que pasaron a los juegos 3D. Eso no fue lo suficientemente bueno para el manejo de la espada de Ocarina of Time. El resultado fue la orientación Z.

Ambas soluciones pueden parecernos rudimentarias ahora, sobre todo porque alguna forma de objetivo Z sigue siendo la base del combate en tercera persona en la actualidad. Pero a finales de los años 1990, nunca habíamos visto nada parecido.


Link y Epona cruzan un horizonte oscuro bajo la luna llena en esta toma melancólica de Ocarina of Time.
La leyenda de Zelda: Ocarina del tiempo. | Credito de imagen: nintendo

Es tentador, con el beneficio de un cuarto de siglo de retrospectiva, mirar Ocarina of Time a través de una lente moderna, aplicarle nostalgia y sesgo de actualidad en igual medida en un intento de reevaluarlo a través de comparaciones injustas. Creo que hacerlo sería un error. Para entender el juego 25 años después, hay que entender la mente de aquel niño que abrazaba a su ejemplar en la parte trasera del coche de sus padres y apreciar que, en ese momento, no era sólo un juego.

Nunca quise Ocarina of Time; I soñado él. Ver a Ganondorf surgir en 3D con un telón de fondo de truenos y relámpagos en su anuncio de 1998 fue, para mí, la cosa más vívida y mágica que jamás había visto. Y se quedó conmigo. Ver el anuncio ahora es recordar cuando los deseos y las necesidades eran sorprendentemente simples, cuando la capacidad de suspender la incredulidad era tan natural y cuando la felicidad existía al final de un controlador de videojuego. Durante unos meses, realmente creí que necesitaba Ocarina of Time.

No fui el único. El patio de recreo se llenó de niños jugando a «Zelda» mucho antes de que saliera el juego. A ellos se unieron niños pedantes como yo, señalando a los niños inseguros que Zelda era, de hecho, la niña, y viéndolos intentar desesperadamente deshacerse del papel que habían luchado por conseguir durante la mayor parte de su tiempo de juego.


Link sostiene la Espada Maestra por la empuñadura en el Templo del Tiempo en esta toma de Ocarina of Time.
Credito de imagen: Nintendo.

Enviado a casa desde la escuela para escribir un diario de fin de semana, registrar mi infancia mundana parecía inútil. En lugar de eso, escribí una elaborada historia autoinsertada en la que yo era parte del mundo de Ocarina of Time. Ahora, sería considerado como una pieza de fanfiction floja. Entonces fue, según mi profesora, un «motivo de preocupación» que amenazó con enviarme a un psicólogo. Fue tal la influencia de Ocarina of Time en mi escuela que el director prohibió pretender luchar con espadas; el mismo cuadro prohibiría más tarde las cartas Pokémon.

Habíamos visto juegos de The Legend of Zelda antes, incluso juegos de aventuras en 3D. Pero Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon, incluso Final Fantasy VII, ninguno provocó una respuesta tan apasionada y abarcadora. Esto fue algo que no tuvo igual hasta que Pokémon apareció un año después y eclipsó todos los demás intereses infantiles disponibles. Entonces, decir que Ocarina of Time fue una de las experiencias más formativas de mi juventud estaría lejos de ser una hipérbole.

Mirando hacia atrás, sabemos qué es Ocarina of Time. Se han dedicado decenas de miles de palabras a analizar su influencia fundamental en los juegos modernos, cientos de juegos se basan abiertamente en él y no sorprende que perdure hoy en día, cuando la mayoría de las series contemporáneas han caído en la irrelevancia. Sin embargo, 25 años después, no me interesan sus logros técnicos, su influencia ni sus imitadores modernos. Pienso en ese niño en la parte trasera del auto de sus padres aferrándose a Ocarina of Time por su vida, temiendo que se lo puedan quitar, pero en ese momento sintiendo que tenía algo propio. Sin herencias, sin decepciones, sólo anticipación. Por un momento maravilloso, hace 25 años, por todo lo demás que logró, Ocarina of Time hizo feliz a alguien.



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