Megaera, una de infierno‘primeros jefes, se paró frente a mí por primera vez. Había hecho un puñado de carreras a través del roguelike del inframundo, pero nunca había llegado muy lejos. Estaba decidido a cambiar eso con esta carrera. Usé todo mi enfoque para correr, esquivar y bailar a su alrededor hasta que nuestras dos barras de salud casi se agotaron. Hice un último golpe para acabar con ella. Finalmente, había ganado.
Sin embargo, el colmo de la victoria no duraría mucho: morí poco después de esa pelea con el jefe y regresé a la Casa de Hades. Pero me sorprendió encontrar a Megaera esperándome en el salón.
«La próxima vez que peleemos, será mejor que acabes conmigo», dijo en un encuentro que no había experimentado antes. Me encontraría con situaciones similares en otros roguelikes, donde luché contra un nuevo jefe en Mata a la aguja o Células muertas, pero nunca había sido recompensado por fallar.
«Los Roguelikes se clasifican por su dificultad de castigo. Es como una fuente de orgullo», dijo a GameSpot el escritor y diseñador de juegos de Hades, Greg Kasavin. «Sin embargo, no creemos que eso sea integral; la emoción proviene de la idea de que el juego puede sorprenderte una y otra vez».
Hades sigue siendo difícil, pero sus sistemas centrales se basan en el avance. Aún encontrarás nuevos ritmos de historia, elementos y otros cambios si sigues perdiendo. Es una desviación de las opciones de diseño por las que es conocido el género, ya que Supergiant Games quería traer las sorpresas «emocionantes» por las que los roguelikes son conocidos y ponerlas a disposición de más jugadores.
Unas semanas después de la aventura de la fantasía y el baloncesto Pira enviado en julio de 2017, el equipo de Supergiant Games se reunió para intercambiar ideas sobre lo que querían de su próximo juego. Desarrollo de los juegos anteriores del estudio, Bastión, Transistor, y Pyre, había sido complicado y complicado porque el estudio no planificó bien esos proyectos. Se desarrollaron con calma en torno a temas centrales, un proceso que ejerció presión sobre el pequeño equipo.
«Nuestra preproducción puede ser muy frustrante porque lleva tanto tiempo encontrar una idea que se gelatinice. Queríamos hacer un juego de acceso temprano que nos obligaría a tener un juego jugable antes», dijo Kasavin, y agregó que esta era la primera vez que el equipo redactó un lanzamiento resumido para uno de sus juegos. «Luego nos decidimos por un roguelike para fomentar la rejugabilidad. No se ven muchos juegos narrativos en el acceso anticipado».
«Sabemos que diseñar cosas en papel apenas puede significar nada. Cuando la goma se encuentra con el camino, es cuando sucede lo real».
Greg Kasavin, director creativo de Supergiant Games
Kasavin y otros miembros del equipo habían estado jugando roguelikes como Riesgo de lluvia y el híbrido roguelike del luchador de cartas Slay the Spire, maravillándose de lo profundos que eran los sistemas de juego en esos juegos. Querían crear algo similar: un juego que los jugadores pudieran jugar una y otra vez y aún experimentar algo nuevo con cada sesión.
«Hay mucha variedad en la mecánica de construcción de mazos en Slay the Spire», dijo. «Cada personaje tiene un estilo de juego fundamentalmente diferente además de todos los otros estilos de juego que puedes usar al construir tu mazo. Tratar de manejar la aleatoriedad es realmente convincente».
En Slay the Spire, construyes tu mazo a medida que avanzas a través de las tres torres del juego, eligiendo nuevas cartas a medida que derrotas enemigos y abres cofres. Hay ciertas estrategias, como ir por cartas que aplican veneno a los enemigos, en las que los jugadores se enfocan debido a su efectividad. Sin embargo, no hay garantía de que los jugadores puedan obtener las tarjetas necesarias para que esas construcciones sean factibles. Puede que tengas que adaptarte y cambiar tu plan a mitad de una carrera, dependiendo de las cartas o reliquias que encuentres.
«Por un lado, puedes avanzar hacia una determinada configuración, pero la aleatoriedad va a luchar en tu contra. Esa parte de la toma de decisiones de los roguelikes es súper interesante», dijo Kasavin. «La dificultad no tiene nada que ver con nada de eso».
Los roguelikes son históricamente difíciles. Juegos como FTL, La unión de Isaacy Spelunky popularizó un género en el que los jugadores tendrían que pasar docenas de horas solo para volverse lo suficientemente buenos como para terminar una carrera que se puede completar de una vez. Kasavin quería que los jugadores pasaran decenas de horas jugando a Hades, pero quería recompensarlos durante ese tiempo.
Con cada regreso a la Casa de Hades, los jugadores escucharán nuevos diálogos de personajes como Aquiles y Hades; desbloquear nuevas armas, áreas en el mundo central y actualizaciones; y aprenda más sobre la historia general del juego. El progreso y el avance narrativo no están ligados a ganar como en muchos otros roguelikes.
Hades no es fácil, por supuesto. Tiene un contenido similar que brinda a los jugadores que desean un desafío mayor una rutina similar a Spelunky o Slay the Spire. La diferencia es que todo lo demás en el juego, las diferentes armas y las intrigantes relaciones dentro del Olimpo, estarán disponibles para todos los jugadores mucho antes que en títulos similares.
Hades supuso un cambio completo con respecto a la forma en que Supergiant Games suele abordar sus proyectos. Aparte de dedicar más tiempo a la preproducción, el estudio rechazó una de sus antiguas prácticas de construir cada juego desde cero.
«Queríamos hacer juegos que tuvieran su propia identidad única y eso significaba no usar ideas de juegos anteriores en nuestros nuevos proyectos», dijo Kasavin. «Todos tienen ideas que los hacen lo que son».
El mundo central en evolución de Bastion, el profundo sistema de habilidades de Transistor y la historia ramificada de Pyre y las opciones de diálogo de NPC hacen que esos juegos sean únicos. Todos sus elementos definitorios también encuentran un hogar en Hades. El centro en evolución se convirtió en la Casa de Hades, el sistema de habilidades se transformó en las bendiciones que cada dios le da al protoganista Zagreus, y el sistema de diálogo NPC se convirtió en una de las partes más vibrantes de un viaje por el Templo de Styx.
«No nos dimos cuenta de por qué nos lo estábamos poniendo tan difícil», dijo Kasavin.
Es parte de la razón por la que Hades se siente tan pulido: es un resumen de todo en lo que el estudio había trabajado durante la última década. La narrativa que enmarca a los dioses griegos como una familia disfuncional fue el pegamento que lo unió todo.
Uno de los motivadores detrás de cambiar la forma en que Supergiant Games abordó el desarrollo fue el crecimiento. El estudio agregó ocho personas en el período previo a Hades después de luchar para desarrollar Pyre con solo un equipo de 12. El equipo quería encontrar una manera de continuar creando juegos que les apasionaban sin que el desarrollo comenzara con nada más que una «idea confusa. «
Las nuevas personas que contrataron incluyeron ingenieros de plataforma, diseñadores técnicos y roles similares que podrían ayudar a optimizar la forma en que el equipo hizo sus juegos. Traer a estos desarrolladores, varios de los cuales ayudaron al lanzamiento del juego en Nintendo Switch (algo que el estudio no ha podido hacer con Pyre), significó que tuvieron que apuntalar la forma en que abordaron sus proyectos.
«No nos dimos cuenta de por qué nos lo estábamos poniendo tan difícil».
Greg Kasavin, director creativo de Supergiant Games
«Este nuevo proceso tenía un olor a bancarrota creativa, por eso lo evitamos en el pasado», dijo Kasavin sobre la planificación del desarrollo de Hades antes de crear un prototipo. «Sabemos que diseñar cosas en papel apenas puede significar nada. Cuando la goma se encuentra con el camino, es cuando sucede lo real».
El objetivo principal de este nuevo proceso era comenzar antes y funcionó. Por lo general, los Juegos Supergigantes tardan alrededor de tres años en terminar un juego, que también es el tiempo que tardó en terminar Hades. Pero esta vez, el equipo estaba mucho más organizado, lo que les permitió grabar diálogos constantemente durante ese mismo período de tres años.
Muchos jugadores han estado en el viaje desde que Hades se lanzó en el acceso temprano en 2018, y esos jugadores todavía están experimentando nuevos ritmos de historia después de jugarlo durante más de cien horas. Eso es solo posiblemente gracias a ese tramo de tres años de sesiones de grabación. Es por eso que todos los personajes se sienten vivos cada vez que les hablas.
«Otro desafío es qué sucede cuando la historia se acaba, qué harán los jugadores entonces», dijo Kasavin, riendo y agregando que el juego no es interminable. «Ojalá se vayan antes de que se acabe la historia».
Descargo de responsabilidad: Greg Kasavin es el ex editor ejecutivo de GameSpot.