Desde el sur de Feldip Hills hasta los áridos páramos de Wilderness, Gielinor, el escenario de RuneScape, es el hogar de una colección de países y reinos, dentro de los cuales se encuentran ciudades y pueblos, muchas mazmorras escondidas debajo de sus calles. Más allá de las fronteras de estos asentamientos se pueden encontrar ruinas antiguas, pantanos infestados de fantasmas, un portal para viajes interplanetarios e incluso un spa. Sin embargo, cuanto más explores el mundo de RuneScape, más comenzarás a notar que algo anda mal con la geografía de Gielinor.

¿Cómo escalar la montaña de hielo, un pico tan alto que es el único lugar en Asgarnia siempre cubierto de nieve, toma menos de 30 segundos? ¿Por qué los personajes actúan como si ciertas ciudades estuvieran a kilómetros de distancia, pero, cuando emprendes el viaje, se tarda cinco minutos a pie? Sobre todo, ¿cómo está Lumbridge, la ciudad rural por excelencia (aparte del problema de los duendes), literalmente a una corta distancia a pie del desierto de Kharidian?

No necesito mi GCSE de geografía para decirme que algo no está bien aquí. Afortunadamente, la comunidad de RuneScape tiene una respuesta en forma de teoría de la escala y, antes de que preguntes, no tiene nada que ver con esa tierra plana, lo siento, Gielinor plano, tonterías.

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Para los no iniciados, la teoría de la escala es la creencia de que el Gielinor que exploramos en RuneScape no es una verdadera representación de Gielinor como un planeta, sino que es una versión pequeña y reducida del mundo. La teoría de la escala propone que Gielinor se ha reducido para adaptarse a los límites de un videojuego que ha llevado a que una gran parte del paisaje natural (campo abierto, colinas y tal vez incluso asentamientos adicionales) se omita para crear un juego fácil de navegar. mapa y, si Gielinor fuera un plano real de existencia, sería mucho más grande que el que se muestra en RuneScape. Esta teoría se utiliza para explicar los múltiples cambios climáticos ilógicos, a menudo extraños, que ocurren en Gielinor y cómo las distancias entre ciertos lugares son más cortas de lo descrito.

Existen múltiples interpretaciones de la teoría de escalas, una de las cuales es que los jugadores experimentan Gielinor a través de un punto de vista gamificado, lo que hace que sea imposible para cualquiera comprender realmente cómo es realmente el planeta. En cambio, utilizando un aventurero como conducto, exploramos una versión resumida de Gielinor construida a partir de las principales comunidades y puntos de referencia dentro de cada país. Los cimientos de esta interpretación son las múltiples rupturas de la cuarta pared que ocurren a lo largo de RuneScape; el más famoso de los cuales es una breve conversación con el camarero del Blue Inn en Varrock.

Si pides un consejo para hacer fortuna, el bartender te comentará que responder «hará que el juego de computadora sea demasiado fácil» y, si le preguntas sobre esto, te explicará que «El mundo que nos rodea … es un juego de computadora … llamado RuneScape «, que describe una computadora como una» caja mágica, que puede hacer todo tipo de cosas «. Esto no solo revela que ciertos miembros del universo de RuneScape son conscientes de que existen dentro de un videojuego, sino que, al resaltar cómo nuestro aventurero desconoce este hecho, sugiere que hay una diferencia entre lo que vemos en la pantalla y lo que es. que ocurre naturalmente en Gielinor. Esta interpretación está respaldada por cómo el dios mayor más antiguo, los seres que crearon a Gielinor y su universo, se llama Jas. Un nombre que podría hacer referencia a Java Application Server, que es la aplicación que impulsa el motor del juego RuneScape.

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La versión más popular de la teoría de escalas, sin embargo, es la creencia de que una cierta cantidad de Gielinor se ha ocultado a la vista; millas se han condensado en simples pasos, las cadenas montañosas se han reducido y ciudades como Faladar tienen apenas más de 20 edificios, a pesar de ser descritas como una capital densamente poblada. Caminar desde Port Tyras en Tirannwn, el punto más occidental del continente principal de Gielinor, hasta Port Phasmatys, el más lejano al este, solo te llevará menos de 20 minutos en el juego; sin embargo, al reconocer la teoría de la escala, te darás cuenta que este viaje probablemente le llevó semanas a tu aventurero. La teoría de la escala puede sonar como una hipótesis creada para explicar la naturaleza empaquetada de un mapa que ha sido alterado varias veces en el transcurso de casi 20 años, pero, dentro de RuneScape, puede encontrar evidencia que lo respalde.

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Durante tu aventura en RuneScape, es posible que te encuentres viajando a través de una ubicación que solo aparece en un minijuego o misión. En los minijuegos Temple Trekking y Burgh de Rott Ramble, por ejemplo, escoltas a los viajeros a través del pantano de Mort Myre y cada lugar que visites es inaccesible en el mapa normal de Gielinor, lo que indica que el pantano es mucho más grande y más laberíntico de lo que nos llevan. creer. Si bien estas secciones del pantano simplemente existen para el propósito del minijuego, la teoría de la escala propone que estas ubicaciones, de hecho, siempre están presentes dentro de Mort Myre, pero simplemente no son lo suficientemente importantes como para estar constantemente presentes en el supramundo de Gielinor. En cambio, Mort Myre está condensado para hacer que el viaje entre Canifis y Mort’ton sea más conveniente para el jugador.

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Ciertas áreas de Mort Myre solo se pueden visitar durante Temple Trekking.

La teoría de la escala también tiene un papel que desempeñar cuando se trata de la tradición de RuneScape ya que, al eliminar las restricciones geográficas de Gielinor, los desarrolladores de Jagex, teóricamente, solo están limitados por la historia y la lógica establecidas del universo, dejándolos libres para moldear el paisaje. a su voluntad. Se pueden agregar nuevos personajes, edificios, ciudades e incluso nuevos países como si siempre estuvieran allí, con el entendimiento de que la escala de Gielinor en el juego simplemente ha aumentado para permitir que los jugadores los visiten. Everlight Dig Site, que se lanzó junto con la nueva habilidad de arqueología en marzo de 2020, es un gran ejemplo de esto en acción. El Everlight puede haber estado parado en la costa de Morytania durante siglos, ya sea bajo la ola de muchos años, pero los jugadores han tenido que esperar hasta que se volvió significativo para las historias que se cuentan en RuneScape 3 para poder visitarlo.

Se puede hacer un argumento similar para las ubicaciones que existen exclusivamente en Old School RuneScape y viceversa, porque, si bien ambas versiones de RuneScape siguen el mismo canon, se consideran interpretaciones diferentes del mismo universo. Esto significa que, de acuerdo con las reglas de la teoría de la escala, lugares como Zeah, que es exclusivo de Old School, todavía pueden existir en RuneScape 3; simplemente no aparece en el mapa, porque los jugadores no tienen ninguna razón para visitarlo.

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Everlight se agregó al mapa de RuneScape 3 en marzo de 2020.

Quería profundizar más, así que, durante RuneFest 2019, le pregunté a David Osborne, diseñador principal de RuneScape 3, si había oído hablar de la teoría de escalas. «Sí, lo he hecho», respondió. «RuneScape es inusual en el sentido de lo denso que está». Por supuesto, tuve que preguntarle a Osborne si él también creyó en teoría de escalas. «Nosotros, como diseñadores, intentamos mantener una versión de nuestra teoría de la escala, sí», confirmó.

«De hecho, investigué si, con nuestro equipo de motores, podríamos investigar un proyecto que automatizara la expansión de nuestro juego Skyrim-esc», continuó Osborne, «… casi uno a uno con respecto a lo que sería Me gusta explorarlo de forma natural «. Desafortunadamente, esto no fue así. «La forma en que funciona RuneScape es que gran parte de su código se basa en coordenadas y, de hecho, desde la perspectiva del motor, simplemente automatiza, difunde eso, construye un programa que hizo eso no era tan viable como esperaba».

Si bien es una pena que nunca lleguemos a experimentar Gielinor a una escala tan grande, el humor accidental del mapa lleno de RuneScape sigue vivo; la familia Carnillean de East Ardougne aparentemente no está preocupada por la batalla que se libra a poca distancia de su hogar, al igual que la guardia Varrock nunca hará nada con los magos oscuros que realizan magia malvada justo al lado de la puerta de la ciudad. Geilinor es, como Osborne acertadamente describió, una «versión ligeramente irreverente, cercana a Monty Python-esc de un mundo de juegos de fantasía», así que, de acuerdo con este tono, RuneScape te pide que aceptes estos extraños sucesos como simplemente una característica del mundo y , si no puede, bueno, siempre existe la teoría de la escala.

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Parte del mapa de RuneScape 3.

Ideas como la teoría de escalas nacen del deseo de un jugador de aprender más sobre el juego que está jugando; ya sea investigando el mundo del juego, teorizando la ciencia detrás de una mecánica específica, resolviendo una inconsistencia narrativa o analizando la tradición. Varias series han acumulado cientos de teorías y algunas se han vuelto bastante conocidas, como ‘Link está muerto durante los eventos de The Legend of Zelda: Majora’s Mask’ (no lo está), y ‘Pokémon Rojo, Azul y Amarillo se establecen después de una guerra ‘(posiblemente). Otros tienen teorías menos conocidas, como mi teoría de que los patinadores de Tony Hawk’s Pro Skater 1 son en realidad alienígenas disfrazados que visitan la tierra para aprender el arte radical del skate, por lo que pueden caer desde grandes alturas sin lastimarse y por qué el juego es el último. nivel es Roswell. (Es el Área 51, alguien claramente está buscando un aventón a casa). Ya sea que creas en ellos o no, cada teoría demuestra cuán inmersivos pueden ser los juegos y el mundo que cada uno contiene.

Personalmente, cuando se trata de teoría de escalas, soy un creyente. Me encanta lo vasto que hace sentir a Gielinor y adoro la idea de que, cuando visito reinos como Misthalin, paso sin saberlo por asentamientos o puntos de referencia que pueden aparecer en el mapa algún día. Atravesar rutas familiares, como viajar al norte de Yanville a East Ardougne, todavía se siente emocionante y, aunque he estado mirando el mapa de Gielinor durante años, nunca se sintió estático. Hay un elemento de vida en el mapa, como si pudiera surgir una nueva ubicación en cualquier momento. También siempre me han gustado los mapas del mundo de fantasía y solía pasar horas creando los míos cuando era niño. La teoría de la escala aporta una esencia de misterio a un juego que conozco bien y aceptarlo me permite enfocar mi conocimiento en la exploración de la pregunta más importante de RuneScape, como los caballos: ¿son un mito o simplemente están extintos?



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