Midautumn se basa en Hades para explorar una experiencia de la diáspora asiática

Midautumn se basa en Hades para explorar una experiencia de la diáspora asiática

¡Hola! Dado que hoy se celebra el Festival del Medio Otoño de 2023, decidimos echar otro vistazo al Medio Otoño, que Liv escribió bellamente en junio. ¡Disfrutar!

Los roguelikes tienen una reputación increíble: implacables, inescrutables y no aptos para cardíacos. Después de todo, el género es un linaje de juegos que surgió de Rogue, un juego ASCII conocido por ser notoriamente desafiante. Pero la inclinación del género por los bucles y la repetición, que surge de la combinación mortal de combate brutal, salud limitada y muerte permanente de sus juegos, también lo convierte en un medio poco ortodoxo para los desarrolladores que buscan ofrecer una experiencia narrativa. Este es un molde que el roguelike Hades ya ha roto con su accesibilidad atípica y su narración de múltiples capas, y es esta fórmula particular en la que se inspira Midautumn. Para su equipo de desarrolladores, Hades ha allanado el camino para que el juego transmita una historia sobre una comunidad de la diáspora asiática que se enfrenta a la amenaza de la gentrificación.

«Estábamos muy entusiasmados con la idea de los roguelikes para contar historias, en tipos de historias que son más difíciles de contar», dice el creador Sherveen Uduwana. «Qué [Hades] Se abrió para nosotros fue que, de repente, hay mucha más gente que está familiarizada con algunas de estas convenciones y mecánicas de cómo contar historias en los roguelikes, por lo que nos supone un trabajo pesado poder contar una historia menos trillada. en los juegos.»

En la superficie, Midautumn tiene un parecido sorprendente con Hades con sus espíritus malignos, seres celestiales (aunque basados ​​en la mitología china) y el bucle roguelike. Pero las similitudes prácticamente concluyen ahí. Por el contrario, Midautumn es un juego de ritmo más lento que Hades, y esto se debe a su sistema de combate, que puede resultar difícil de manejar al principio para los no iniciados y para los veteranos del roguelike. El núcleo de sus ataques es una curiosa forma de energía llamada Sangre Lunar. Es lo que usarás para tomar represalias contra los enemigos, pero necesitarás absorber los proyectiles de Sangre Lunar de tus enemigos antes de poder causar daño. En otras palabras, atacar a los enemigos significa primero recibir golpes, pero no necesariamente daños, de ellos. Puede parecer un poco contradictorio para los jugadores experimentados de roguelike que tienden a evitar los golpes, pero Uduwana señala que este diseño está deliberadamente sesgado hacia los nuevos jugadores que no están bien versados ​​en el género, así como hacia los juegos de acción que exigen mucho. de destreza de los jugadores.


«Uno de nuestros objetivos iniciales de diseño con Midautumn era que queríamos hacer un juego que fuera más accesible para las personas que no juegan juegos de acción, porque nos dimos cuenta de que había mucha gente interesada en el tipo de historia que teníamos. Estoy diciendo que no son grandes jugadores de juegos de acción», dice Uduwana. «Así que el paso adicional que dimos además de eso fue que decidimos crear un sistema de combate que fuera completamente diferente de lo típico. [such that] hay una especie de pizarra en blanco para todos los que entran».

A través de las primeras pruebas de juego en Midautumn, el equipo se dio cuenta de que los nuevos jugadores tienden a jugar de una manera muy conservadora, lo cual, según Uduwana, «no es realmente la forma divertida de jugar muchos de este tipo de juegos». Para animar a los jugadores a correr más riesgos, los desarrolladores modificaron los encuentros de combate en Midautumn para complementar los estilos de juego que el equipo vio en los jugadores más nuevos durante estas pruebas.

Dicho esto, esto no hace que Midautumn sea más fácil de dominar, ya que el juego está plagado de una lista de reglas casi vertiginosa. Por ejemplo, conservar la sangre lunar durante demasiado tiempo hará que se pudra, lo que te causará daño. Acumular demasiada sangre también provocará que sufras un daño significativo y te impedirá absorber sangre lunar fresca. Este es un obstáculo importante, ya que atacar a los enemigos con sangre lunar podrida también minará tu salud, lo que puede significar una muerte segura.


Una captura de pantalla de Midautumn, un juego de rol de acción en 2D pixelado.  Aquí vemos una toma de combate, donde varias manchas de luz brillante iluminan la pantalla.
En algunos niveles, también puedes recolectar sangre lunar, que aquí se presenta como burbujas amarillas abultadas, caminando sobre ellas. | Credito de imagen: Equipo mediados de otoño

Midautumn reparte estos detalles de forma incremental, pero existe la sensación de que todavía pueden ser muchos para que los jugadores los digieran. No obstante, Uduwana se muestra optimista sobre este sistema. «Creo que es genial ver a personas que normalmente no juegan este tipo de juegos profundizar en las partes complejas de la estrategia y pensar en construcciones y hacer todas esas cosas», dice.

Luego hay un aspecto temático en este diseño de reflejar los ataques de tus enemigos hacia ellos; recuerda mucho a la luna. Después de todo, el juego lleva el nombre del Festival del Medio Otoño, centrado en la diosa de la Luna Chang’e de las leyendas chinas. «La idea de reflejar los ataques de tus enemigos hacia ellos parecía muy convincente desde un punto de vista simbólico y temático, ya que hay muchas imágenes de la luna en nuestro juego», añade.

El tema de la luna, el combate y la influencia persistente de Hades sustentan la historia general de Midautumn: una comunidad muy unida de la diáspora asiática con sede en una ciudad ficticia llamada Nambo Quay. Como Robin Lam, estás aquí para disipar los espíritus descarriados a instancias de tu abuela. Al mismo tiempo, conocerás a los coloridos habitantes de este tranquilo pueblo, así como a espíritus ancestrales que buscan ofrecerte regalos que te ayudarán en el combate. Esto se desarrolla en medio de las incesantes olas de gentrificación que dan forma a Nambo Quay, con la abuela de Robin resistiendo ofertas persistentes para vender su casa ancestral y el juego culminando en el festival del Medio Otoño.


Diálogo de un personaje conocido como Nadim, que dice:
Proveniente de Bangladesh, Nadim es otra cara amigable de la comunidad que verás con frecuencia.

Una escena de mediados de otoño en la que el jugador tiene que elegir entre dos regalos de dos espíritus ancestrales, presentados en forma de un sobre rojo chino.
En el camino te encontrarás con espíritus ancestrales que te ofrecerán regalos para ayudarte en el combate.
Credito de imagen: Equipo mediados de otoño

Estas experiencias surgen de las identidades diaspóricas de los desarrolladores de Midautumn. «Realmente partimos de nuestro propio marco de referencias, solo para empezar. Así que tenemos un equipo compuesto por personas de diferentes partes de la diáspora asiática. Tenemos gente que es principalmente china, gente que es de Filipinas… Estoy de Sri Lanka, pero crecí en muchos lugares diferentes de Asia», dice Uduwana.

Asimismo, Nambo Quay nace de las propias experiencias del equipo viviendo en comunidades de la diáspora. En Midautumn, hay una tienda de té boba de gestión familiar que lleva más tiempo en funcionamiento en Nambo Quay. Como Robin señala medio en broma en el juego, esto ocurre a pesar de que la tienda probablemente viola varias leyes laborales, ya que la dueña emplea a sus propios hijos como trabajadores.

Otros residentes susurran sobre cambios graduales en los estilos de vida, a medida que la ciudad pasa de ser un vecindario tranquilo a convertirse en el próximo centro urbano, y Nambo Quay se convierte en un excelente inmueble para hombres de negocios y habitantes urbanos adinerados. Estas son anécdotas familiares para muchas diásporas asiáticas, lo que hace que Nambo Quay se sienta inmediatamente íntimo y auténtico.

«Realmente queríamos que pareciera que la ciudad del juego no es necesariamente un lugar que existe en la vida real, pero es un lugar que nos parece correcto según nuestras experiencias», dice Uduwana. «Queríamos que fuera real y específico para nosotros y también para la gente que lo juega. Creo que [this will help players] hacer esa conexión con la ciudad, que les recuerde otros lugares en los que han estado, y […] que no se trata sólo de un examen a nivel superficial de esos espacios».



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