¿Cuándo fue la última vez que vimos una revelación que cambió el juego en el período previo al lanzamiento de una consola de próxima generación? Sony bien pudo haber sacado esto de la bolsa con el nuevo de hoy Estado de la situación, concentrándose en la muy esperada interfaz de usuario de PlayStation 5. Los sistemas de menú de Sony siempre han sido pulidos, hermosos trabajos, pero para la próxima generación, esto se combina con una gama verdaderamente impresionante de funciones en el juego. Hay algunas mejoras nuevas e impresionantes en las opciones existentes, pero también cosas que nunca antes habíamos visto en una consola. Digital Foundry tuvo la oportunidad de ver la interfaz con anticipación y hablar sobre el nuevo sistema con Hideaki Nishino, vicepresidente senior de plataforma y gestión de planificación de SIE.

Y en el nivel básico, la interfaz de usuario en sí no defrauda. Hemos tenido indicios sobre la apariencia de la interfaz de usuario del sistema en eventos en línea anteriores de Sony, con un sistema de menú inteligente renderizado en bronce brillante, y ahora podemos confirmar que toda la presentación se renderiza en un 4K nativo e incluso es compatible con el nativo. HDR listo para usar. También echamos un primer vistazo a la página de inicio, donde los juegos y las aplicaciones multimedia obtienen su propia parte de la interfaz de usuario. Hay un enfoque en el acceso instantáneo a todo lo que necesita, gracias a los nuevos núcleos de CPU Zen 2 más rápidos y la solución SSD ultrarrápida, complementada con un sistema de almacenamiento en caché para reducir el retraso potencial de la red. Además de eso, ciertas aplicaciones como PlayStation Store ahora están completamente integradas en el sistema, lo que significa que no hay demora cuando accedes a ellas.

Pero las cosas nuevas y geniales realmente comienzan a surtir efecto cuando resaltas un juego específico: es en este punto donde comenzamos a ver las ‘tarjetas’ asociadas con el título, y el tipo de tarjeta más importante son las Actividades. Esencialmente, las tarjetas de actividad toman la forma de puntos de entrada seleccionados al juego, creados por el desarrollador: desafíos « listos para usar » que lo llevan directamente a la acción con objetivos específicos resaltados, e incluso una estimación del tiempo de juego ofrecido. En el video State of Play, vemos lo rápido que es activar una actividad: estamos ejecutando desde una versión suspendida del juego (no es un arranque en frío), pero independientemente, gracias a los adornos de presentación, cualquier indicio de carga se oculta inteligentemente. – estás directamente en el juego.

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El último State of Play de Sony muestra la interfaz de usuario de PlayStation 5 en acción.

También es impresionante cómo el usuario puede regresar a lo que se conoce como el Centro de control en cualquier momento durante el juego, pudiendo acceder a todas y cada una de las tarjetas sin problemas, y eso incluye lo que se conoce como Ayuda oficial del juego. Esto toma la forma de videos de transmisión sensibles al contexto que lo llevan más allá del punto complicado actual, sin que el usuario esté potencialmente expuesto a spoilers. Estos videos se pueden ejecutar en pantalla completa o mientras está reproduciendo, a través de un modo de imagen en imagen. Incluso puede elegir dónde se ubica el video en la pantalla en esta última opción. Esto no se aplicará a todos los juegos, y parece que donde está disponible, está marcado como exclusivo para usuarios de PlayStation Plus.

«En realidad, para mí, es como desbloquear los tesoros ocultos del juego», dice Hideaki Nishino sobre el nuevo sistema de cartas. «Por lo tanto, la PS5 UX se centra en lograr que los jugadores ingresen al juego de manera más fácil y rápida. Y, como saben, pueden ver que están haciendo que su tiempo de juego disponible sea más significativo. [this]… es una inversión. Puedo jugar con mis hijos, puedo jugar con mi esposa, pero quiero jugar. Esa es una inversión enorme, enorme, es parte de mi vida.

«Entonces, con la experiencia del usuario de PS5, estamos reimaginando la forma en que el juego funciona junto con el hardware y la red, brindando una experiencia verdaderamente de próxima generación. La UX está completamente centrada en el jugador y estamos conectando a los jugadores con el juego, y una comunidad apasionada de jugadores. Esa es la filosofía. Trabajamos en esto durante los últimos años, y nos reunimos como un solo equipo en Londres, Estados Unidos y Tokio, y nos complace mostrarles el resultado de eso . «

El aspecto de la comunidad también está integrado en el Centro de control y, por lo tanto, en el juego: el chat de voz es de fácil acceso y es muy fácil para los miembros del grupo compartir sus pantallas también, incluso si es de un juego diferente. En el video State of Play, tomamos un descanso de jugar a Sackboy Adventures y vemos a otro miembro del grupo transmitiendo Uncharted: The Lost Legacy (al ser una característica de nivel de sistema, los títulos de PS4 compatibles con versiones anteriores deberían compartir algunas de las características de la nueva interfaz de usuario). Al igual que los videos de ayuda del juego, esta transmisión se puede configurar en una configuración de lado a lado con el juego, o ejecutar imagen en imagen, con el usuario capaz de elegir dónde se ubica el video.

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John Linneman y Rich Leadbetter se sientan a compartir sus pensamientos sobre la nueva interfaz de usuario de Sony PlayStation 5.

Básicamente, lo que estamos viendo aquí es un nuevo nivel de accesibilidad e interacción con los juegos desde el front-end, a través de la reanudación desde el modo de reposo (donde el sistema vuelve directamente al Centro de control) y desde el propio juego. Existe la sensación de que con Sackboy Adventures, quizás estemos viendo uno de los ejemplos más completos del nivel de interacción disponible, ciertamente en el período de lanzamiento. Hideaki Nishino confirma que existe un nivel de autoría requerido por el desarrollador para aprovechar al máximo las herramientas que proporciona Sony.

«Entonces, Actividades es la forma en que se expone el interior del contexto del juego; estamos pidiendo a los desarrolladores que expongan estos datos para que puedan integrarse con la interfaz de usuario del sistema y puedan mostrarse como una tarjeta, así que eso es una cosa», dice. . «El otro es Ayuda oficial del juego, por lo que podemos mostrar el video de Ayuda oficial del juego cuando estás atascado en el juego, puedes abrir las cartas y puedes verlo … Así que estos son todos de metadatos que salen de los juegos y vincularlos a los datos asociados. Así que tienes razón, pedimos al editor y al desarrollador que nos brinden la mejor información sobre el sistema. Pero sin que el usuario se adentre en el juego en profundidad, el usuario puede verlo y el usuario puede volver al juego rápidamente «.

Básicamente, es una forma para que los desarrolladores arrojen luz sobre muchos de los desafíos y actividades dentro de un juego, que de otro modo podrían pasarse por alto, pero por supuesto, no hay nada que impida que el jugador avance por el título como lo haría normalmente, usando el Centro de control simplemente para funciones que no son de juego, como acceder a funciones de fiesta. Sin embargo, las actividades pueden adoptar diversas formas. ¿Recuerdas Need for Speed: Hot Pursuit y la forma en que Autolog lanzaba regularmente nuevos desafíos al jugador, especialmente cuando alguien en tu lista de amigos supera tu puntuación? La PlayStation 5 UX también puede hacer eso, y surgirá orgánicamente en el front-end sin tener que iniciar el juego.

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Me preocupaba que un nivel tan rico de funcionalidad pudiera estar quitando recursos del sistema al desarrollador del juego, ya sea en términos de tiempo de CPU, GPU o memoria. Sony no está dando ningún número sobre cuál es la asignación del sistema, y ​​tampoco está confirmando cuánto espacio utilizable está disponible en el SSD. Sin embargo, el objetivo es ofrecer las nuevas funciones con el mismo tipo de asignación de sistema con el que trabajan actualmente los desarrolladores en las plataformas de la generación actual.

«Los recursos de hardware son limitados y definidos, y se comparten entre el juego y nuestro sistema», confirma Hideaki Nishino. «Definimos la cantidad de recursos que puede gastar el sistema, pero es una cantidad similar [to] lo que estamos haciendo con PlayStation 4. Eso es algo filosófico: estamos tratando de devolver la mayor cantidad de poder y recursos al lado del juego, porque el juego es el núcleo, y luego traemos el Centro de control y las Tarjetas de actividad mientras minimizamos el [system] recursos que gastamos «.

Hay más huevos de Pascua a tener en cuenta en el video State of Play. Por ejemplo, durante la sección sobre el uso del Centro de control para acceder a las funciones multijugador, vemos que se está llevando a cabo un juego de Destruction All-Stars que se puede unir, y para el usuario, es solo presionar un botón. Tendremos que confirmar esto cuando veamos el video real (¡a diferencia de una versión algo entrecortada de baja resolución transmitida por Microsoft Teams!) Pero parece que el proceso de carga desde que se presiona el botón hasta la llegada de los «Sony Interactive Entertainment Presents». La pantalla de bienvenida es un proceso que dura alrededor de ocho segundos. También es refrescante ver que no hay pantallas de logotipo prolongadas, estamos directamente en la acción (Sony ha confirmado que estamos viendo un arranque en frío del juego aquí, no ningún tipo de función de reanudación del sistema).

Es en Destruction All-Stars donde obtenemos una pista del tipo de funcionalidad para compartir que se ofrece a través del nuevo botón Crear en el controlador Dual Sense, y hay confirmación de que tanto las capturas de pantalla como el video se capturan con una resolución de 4K. No podemos ver cómo se pueden filtrar y procesar los medios capturados antes de que se compartan, pero hay confirmación de que Control Center se puede utilizar para enviar estos medios a partes y plataformas de redes sociales externas como Twitter. Otro buen toque aquí es cómo se usa el dictado de voz para agregar mensajes a los medios; no se requiere micrófono, ya que hay uno integrado en el teclado Dual Sense. El antiguo problema de la laboriosa escritura con el joystick finalmente se aborda, asumiendo que la calidad del dictado se mantiene, por supuesto.

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En última instancia, todo lo que hemos visto hasta ahora de la nueva interfaz de usuario sugiere un grado de innovación que puede rayar en una revolución absoluta, dependiendo de cómo los desarrolladores elijan usar las herramientas entregadas por el nuevo sistema de tarjetas. En teoría, el cielo es el límite, pero ciertamente en el aquí y ahora, la atención se centra en acceder fácilmente a más contenido dentro de un título en particular y maximizar el rendimiento de lo que puede ser una cantidad limitada de tiempo de juego. Pero la buena noticia es que todo está envuelto en un sistema de menú pulido y de alta calidad que será familiar para los jugadores de PlayStation 4, mientras evoca recuerdos de la elegante interfaz de usuario de PS3.

«Nos preocupamos por la belleza de la interfaz de usuario, que, por supuesto, será de calidad PlayStation», dice con entusiasmo Hideaki Nishino. «Pero al mismo tiempo, realmente queremos asegurarnos de que el cliente pueda utilizar completamente su tiempo para interactuar con el juego. Y hubo una conversación con desarrolladores y creadores: a veces se sienten un poco tristes, porque ahora el alcance del juego es enorme y el mundo del juego es enorme, y es posible que la gente no vea la imagen completa del juego. Entonces, ¿cómo podemos traerlos más a los juegos? Lo sé, hay un sistema de menú y un sistema de escena en el juego que puede mostrar al cliente las distintas opciones del juego.

«Sin embargo, debería ser un momento realmente genial. Con las cartas, ves las opciones, lo que podrías disfrutar. Y con los desafíos en la actualización dinámica, me obligan a volver al juego. Es una experiencia realmente grandiosa , lo que hace que el usuario se involucre más con el juego. Este sistema [there] para apoyar un gran juego y un gran momento. Hablo con mi equipo, es como un escenario de teatro: está ahí para energizar a todos los actores en el escenario, para que actúen al máximo. Y no debes darte cuenta de lo que sucede detrás de escena «.

Una última buena noticia. Somos firmes defensores de la preservación del juego en Digital Foundry. Creemos que cuando compras un juego físico, deberías poder instalarlo y jugarlo sin conexión. El código del disco es importante. PlayStation 4 siempre te permitirá ejecutar ese código, los parches nunca son obligatorios excepto para títulos totalmente en línea, y Hideaki Nishino dice que lo mismo ocurre con PlayStation 5. No poder ejecutar el código del disco estaría «fuera de discusión». Habrá una edición digital de PS5, por supuesto, pero más allá de las nuevas campanas y silbidos con la nueva interfaz de usuario, es bueno ver que el compromiso con el disco físico sigue ahí para aquellos que se apegan a la consola estándar.



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