Es justo decir que yo no me encantaron las versiones base de Pokémon Sword and Shield. Sufren en algunos frentes, de un mundo que todavía parece vacío y extrañamente superficial, una falta de las mazmorras esenciales y características de la serie, o cualquier sensación de sorpresa o misterio. Hay claros vacíos en el mundo y en la historia por igual, y habiendo vivido ahora con Dynamax Raids, la característica básica de la generación y el quid del juego final de Sword and Shield, puedo decir con seguridad que son un lastre absoluto. Con un poco de distancia, está claro que esta generación necesitaba más tiempo.

El Crown Tundra no es una panacea total, en realidad, no puede serlo, pero es una mejora y, en algunos lugares, bastante dramática. Tomado de forma aislada, probablemente sea la mejor experiencia Pokémon en un par de años. Junto con el resto de Sword and Shield, incluida la otra expansión, Isle of Armor, también es ilustrativo de lo geniales que podrían haber sido.

Al igual que The Isle of Armor, la expansión Crown Tundra te hace llegar, con los ojos nublados en tren, a una nueva parte del mundo, con algunos personajes típicamente excéntricos esperando y una historia principal típicamente peculiar, impulsada por nuevas especies para trabajar en tu propia discreción. Una vez más, tiene lugar en un mundo abierto al estilo de un Área Salvaje, lo que significa una cámara libre y un sentido libre de exploración, y nuevamente el diseño de ese mundo abierto da algunos pasos considerables de mejora con respecto al anterior.

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Hay muchos Pokes para recolectar aquí, pero una gran cantidad de legendarios nuevos y que regresan, con algunas interacciones divertidas.

Realmente es brillante. A pesar de su apertura, The Crown Tundra se siente como lo más parecido al Pokémon clásico en su máxima expresión. Se siente como un mundo con misterio, donde la exploración conduce a un descubrimiento genuino, donde, lo que es más importante, no sabe exactamente qué hace algo en el momento en que lo ve. En el fondo de un área encontrará una olla para cocinar, muy fuera de lugar junto a un árbol. En otro, una singular lápida con una curiosa inscripción. La tierra en sí tiene una variedad genuina, que va desde ríos soleados y flores hasta cementerios, cuevas y océanos medio congelados. Hay pequeños recovecos y caminos laterales y curiosos callejones sin salida. Hay lugares donde casi es posible perderse. Y hay colinas, ¡colinas reales! – que dan un sentido genuino de topografía, realidad y vida a la tierra. Hace que The Crown Tundra sea el primer lugar de Gen 8 donde es realmente posible explorar.

Varios Pokémon más antiguos regresan, por supuesto, y muchos de los más raros de la serie. Regis está de regreso, con algunos acertijos extremadamente livianos para protegerlos, una pena en comparación con el infame desafío de los originales, pero aún progresan, mientras que ciertos sub-legendarios se pueden atrapar en la naturaleza por primera vez. Insinúa, de nuevo, lo que podría ser un mundo Pokémon vivo y adecuado, Dragonite paseando por las laderas de las montañas, Moltres vagando por los cielos, Magikarp saltando de un lago.

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Gen 8 aún está lejos de ser atractivo, pero incluso la inclusión de algunas cuevas que no son simples rutas lineales hacia la salida es un paso importante, y muy bienvenido, en el diseño mundial.

Y nuevamente, en este sentido, el Área Salvaje, la Isla de la Armadura y la Tundra de la Corona ahora parecen pasos claros, progresivos, aunque excesivamente cautelosos, hacia un juego Pokémon de mundo completamente abierto. El Crown Tundra es el único que realmente funciona, más allá de la novedad inicial, pero el futuro que insinúa es realmente emocionante. Imagínelo con entrenadores, imagínelo con más misiones, imagínelo estructurado como las metroidvanias Pokémon de Game Boy y DS, abriéndose diferentes caminos en áreas antiguas y previamente despejadas, a medida que atrapas ciertos Pokémon o vence a ciertos gimnasios.

Dejando a un lado el tentador potencial futuro, el otro gran logro de The Crown Tundra es un modo que reelabora algo que Sword and Shield hizo mal en el pasado. Dynamax Adventures, que en la superficie tienen ese mismo aire de kitbash ahorrativo que puedes ver en gran parte del trabajo moderno de Game Freak, son en realidad bastante ingeniosas.

Son ingeniosos porque, primero, guardan los escudos que suelen tener los oponentes de Dynamax, que, y no exagero, son una de las peores cosas que los juegos de Pokémon han introducido en mi memoria. Los escudos Dynamax, si me permites un breve desvío aquí, requieren fuerza bruta para romperse, lo que significa que para casi la totalidad de las interminables batallas de incursiones máximas del juego, casi todo lo relacionado con la mecánica de batalla tradicional de Pokémon es discutible. Los efectos de estado, los elementos retenidos, el clima, las habilidades, los cambios de estadísticas y más se bloquean o su impacto se ve severamente disminuido. Lo único que importa es el daño, como ocurrió cuando empezaste a jugar, a los siete años. Incluso los enfrentamientos de tipos, la mecánica más básica, piedra-papel-tijera en el corazón del propio Pokémon, hacen poca diferencia.

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Dynamax Adventures se siente un poco improvisado, pero la mecánica es realmente excelente. Es la actividad de final de juego más sofisticada y divertida que han tenido Pokémon durante mucho tiempo.

Sin embargo, en las aventuras Dynamax de The Crown Tundra: ¡sin escudos! Y encima de eso, un sistema tremendamente inteligente de alquiler de Pokémon, artículos, decisiones de pegar o girar y contraatacar. Hay más que un soplo de Shigeki Morimoto en todo el asunto: el hombre que diseñó los sistemas de batalla centrales de Pokémon, y de quien puedo atestiguar personalmente que es un verdadero genio al usarlos. La lista de Pokémon de alquiler disponibles está extremadamente bien seleccionada, al igual que sus conjuntos de movimientos, sus habilidades, las de tus oponentes y los elementos disponibles que podrías conseguir en el camino. Equilibrado a la perfección, con el toque perfecto de oportunidad, resulta en lo opuesto exacto de las incursiones estándar de Dynamax, lo que te obliga a usar todos los conocimientos que tienes sobre cómo funciona el juego. Es el Santo Grial de los diseñadores de combate: hacer viable lo inviable sin estropear la diversión.

Debido a esto, de repente toda la profundidad sistémica de Pokémon, y me refiero a sistémica en el sentido técnico, sistémica como Dishonored, como Divinity, como System Shock, pasa a primer plano. Tengo infinitas anécdotas de rarezas extrañas en las que crees que estás a punto de ganar, solo por la habilidad aparentemente inofensiva de un aliado para bloquear el movimiento final de otro, atrapando el daño como una barra de luz, ¡Ups! O cuando un elemento de un solo uso y fuera de meta que eligió lo salva justo al morir; cuando derrotas a un Zygarde resplandeciente e imperioso con un Gloom destrozado y un equipo formado por una IA inestable.

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Todavía hay advertencias: la complejidad de los Pokémon es tal que puedes elogiar un solo sistema para siempre y luego pasar otra vida separando lo mismo. Por un lado, en el frente multijugador, Game Freak todavía está años por detrás. No hay forma de comunicarse con los aliados antes, durante o después de las batallas, lo que significa que a pesar de todo el estímulo de formar equipo y enfrentarse entre sí, no se puede coordinar nada (tengo tantas anécdotas de planes que salen mal debido a esto: dos jugadores humanos estableciendo infinitamente tipos de terreno conflictivos entre sí, por ejemplo). Incluso un sistema simple de ‘intención’, como pings o indicadores, sería de gran ayuda.

Y las incursiones, incluso las de aventuras de Dynamax sin los escudos, tardan una eternidad. Una aventura con compañeros de equipo humanos toma más de 25 minutos en promedio, con demasiadas decisiones que tomar y límites de tiempo inexplicablemente largos para que se tomen, mientras que una con IA toma alrededor de 10, lo que significa que es más rápido fallar y reintentar con IA que es hacerlo una vez con la gente, derrotando gran parte del objeto. Y es demasiado incómodo, sin un servidor de Discord, algo de cinta adhesiva, una mina de datos descarada y un sentido general de ‘hacer que funcione’, cazar fácilmente redadas de alto valor y jugar junto con comunidades más grandes o grupos de amigos.

Pero, por primera vez en esta generación, esas objeciones se ven superadas por lo que The Crown Tundra hace bien. Es una promesa de lo brillante que podría ser un juego Pokémon de mundo abierto en el futuro, sí, si combinara la novedad de su apertura con la naturaleza tradicionalmente misteriosa y desconcertante de los mundos Pokémon del pasado. Pero también es un recordatorio, especialmente en las aventuras de Dynamax, de lo bueno que ya es este juego, una excusa para volver a enamorarse.



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