Práctica con la generación de cuadros AMD FSR 3: llevando la lucha a DLSS 3

Práctica con la generación de cuadros AMD FSR 3: llevando la lucha a DLSS 3

El viernes pasado, AMD finalmente lanzó la generación de cuadros FSR 3, su respuesta al DLSS 3 de Nvidia. Se habían agregado dos títulos compatibles: Forspoken e Immortals of Aveum. Ya habíamos visto demostraciones de ambos juegos en condiciones controladas en la Gamescom en agosto, pero esta fue nuestra primera oportunidad de probarlo y poner realmente a prueba FSR 3. ¿El veredicto? La calidad de la imagen en términos de fotogramas generados es impresionante, pero en otros aspectos hay algunos problemas fundamentales que AMD debe abordar.

Repasemos rápidamente de qué se trata la generación de fotogramas. Nvidia inició todo esto con DLSS 3 y, en muchos aspectos, FSR 3 sigue exactamente los mismos principios. El siguiente cuadro se renderiza y el siguiente también, luego, mediante una combinación de análisis de flujo óptico informado a través de entradas del motor del juego, como vectores de movimiento, por ejemplo, se genera un cuadro intermedio que se ubica entre ellos. La velocidad de fotogramas suele recibir un aumento extraordinario: en mis pruebas con FSR3 en Immortals of Aveum en una RX 7900 XTX con resolución 4K, es un aumento del 71 por ciento en comparación con el renderizado estándar.


Rich Leadbetter ofrece un primer vistazo a la generación de fotogramas FSR 3, analizando las mejoras en la velocidad de fotogramas, la calidad del ritmo de fotogramas y cómo se comparan las imágenes con DLSS 3.

Tengo cuidado al usar palabras para describir el aumento de la velocidad de fotogramas, porque al igual que DLSS 3, no creo que se pueda llamar «rendimiento adicional» como tal, aunque es probable que tanto Nvidia como AMD usen ese término. El juego en sí sigue funcionando como antes sin generación de fotogramas y, de hecho, los cálculos adicionales necesarios para generar el fotograma intermedio tienen su propio coste, por lo que incluso se podría argumentar que la generación de fotogramas reduce el rendimiento.

La salida, sin embargo, es visiblemente mucho más fluida. Él aspecto Me gusta el rendimiento adicional, pero puede que no lo parezca porque almacenar en búfer ese fotograma adicional genera latencia y aumenta el tiempo de respuesta mientras juegas. Nvidia utiliza su tecnología Reflex para recuperar la mayor latencia posible, mientras que AMD tiene su propia tecnología AntiLag y AntiLag+. Lo ideal sería buscar que el tiempo de respuesta con la generación de cuadros sea el mismo que sin ella.

Si bien FSR 3 es muy similar a DLSS 3 en principio, existen algunas diferencias. En primer lugar, FSR 3 es de proveedores cruzados. AMD ha recomendado especificaciones, pero es básicamente un sombreador de cálculo, por lo que si el juego se ejecuta en tu PC, FSR 3 también debería ejecutarse. El problema es que la tecnología de mitigación de latencia AntiLag y AntiLag+ es solo para AMD, pero deberías poder usar Nvidia Reflex si tienes una tarjeta GeForce. Gracias a AMD, las tarjetas Nvidia más antiguas ahora tienen una opción de generación de cuadros que es bastante buena, ¿no?


Volviendo al 22 de octubre, aquí está nuestra revisión detallada de la implementación inicial de DLSS 3 de Nvidia.

La siguiente diferencia es que DLSS 3 puede ejecutar la generación de fotogramas desde cualquier entrada, es decir, resolución nativa, DLSS, XeSS e incluso FSR 2. Generará fotogramas interpolados a partir de cualquier tipo de imagen base que le proporcione. El FSR3 de AMD no es tan flexible y solo funciona con la ampliación de FSR2. Finalmente, DLSS 3 no admite oficialmente v-sync pero funciona con pantallas VRR y también admite v-sync desactivado. En nuestras pruebas, FSR 3 no funciona con VRR, mientras que v-sync off está completamente roto. Sobre este último punto, la empresa dice que estamos analizando un código no final, mientras que su declaración sugiere que VRR hace trabajo, pero no estaría de acuerdo con eso.

En términos de aumentos de velocidad de fotogramas, la mejora del 71 por ciento que vi en una escena de referencia de Immortals of Aveum es impresionante, mientras que el RTX 4090, más capaz, experimentó una mejora igualmente impresionante: 67 por ciento. Eso es con v-sync en pruebas a 4K en configuraciones ultra en modo AA nativo, donde FSR2 no se usa para escalar, simplemente para suavizar. Sin embargo, al observar el ritmo de fotogramas, hay un problema. Cuanto más lejos esté de la frecuencia de actualización de su pantalla, más inconsistente será la entrega de fotogramas. Esto, combinado con el hecho de que VRR no funciona, significa que debe activar la generación de fotogramas y luego orientar la configuración para acercarse lo más posible a la frecuencia de actualización de la pantalla.

Por lo general, hacemos pruebas comparativas con v-sync desactivado y, al menos en el papel, vi aumentos similares en la velocidad de fotogramas. Sin embargo, cuando v-sync está desactivado, FSR 3 frame-gen solo parece mostrar los fotogramas generados durante menos de un milisegundo; se presenta como una pequeña «barra», que recuerda mucho a los «runt frames» de las pruebas multi-GPU de en mis tiempos.









Las mejoras principales en la velocidad de fotogramas son muy impresionantes, como puede ver aquí con los buques insignia de AMD y Nvidia probados. Sin embargo, en el segundo grupo de figuras, algo pasa con el frame-pacing. 56 fps a través de frame-gen tiene tiempos de fotogramas muy variables que un 56 fps ‘nativo’ no tiene. No es un problema de GPU: el 4090 tenía la potencia para mostrarte cómo debería presentarse v-sync en un contenedor de 120 Hz a una velocidad de fotogramas similar.

En términos de fotogramas presentados que realmente ve, en realidad hay menos con v-sync desactivado en comparación con simplemente desactivar la generación de fotogramas. AMD dice que esta es una función del código inicial que se utiliza en Immortals of Aveum y Forspoken. Sin embargo, en última instancia, FSR 3 tiene sincronización vertical o falla e incluso cuando funciona, el ritmo de fotogramas bajo carga no está donde debería estar.

Comparar FSR 3 frame-gen con su equivalente DLSS 3 es un desafío por dos razones. En primer lugar, FSR 3 requiere FSR 2 para funcionar, lo que significa que no puedes alimentarlo con fotogramas de resolución nativa o fotogramas producidos a través de otros escaladores de la misma manera que puedes hacerlo con DLSS 3. Mientras tanto, parece que Ascendant Studio, el desarrollador de Immortals of Aveum, ha impedido que la generación de cuadros DLSS 3 funcione con cuadros FSR 2, lo que significa que no es posible realizar pruebas similares. La calidad de la generación de cuadros de AMD es bastante buena: se ve peor que DLSS 3, pero solo porque el escalado FSR 2 no coincide con la calidad del escalado DLSS 2 que te ves obligado a usar.

Hice algunas pruebas de latencia muy rápidas en Immortals of Aveum y usé Nvidia Frameview para obtener las métricas de latencia de la PC, ya que el propio monitor de latencia de AMD no parecía funcionar con el juego. Afortunadamente, Aveum es compatible con Nvidia Reflex, lo que significa que los marcadores están integrados en el juego, lo que permite medir la latencia incluso en GPU AMD o Intel. Esos marcadores están activos incluso cuando no se usa Reflex. Aquí están mis resultados en forma de tabla práctica, basados ​​en pruebas en un RX 7900 XTX ejecutando el juego con resolución 4K y configuraciones ultra en modo de calidad FSR 3.

Generación de fotogramas desactivada Generación de cuadros activada
Sin anti-retraso 55,7 ms 64,5 ms
Anti-retraso 50,5 ms 60,7 ms
Anti-Lag+ 27,5 ms 62,5 ms

Con AntiLag básico en juego, esencialmente se reducen entre 4 y 5 ms los resultados de generación de cuadros activados y desactivados, por lo que efectivamente estamos en el mismo estadio, pero la reducción es cuantificable. AntiLag+ tiene un efecto tremendo en Immortals of Aveum, reduciendo alrededor de 28 ms (!) cuando la generación de fotogramas está desactivada. Sin embargo, no parece hacer nada en absoluto con la generación de cuadros, lo cual es una verdadera lástima. Aún así, una adición de aproximadamente 10 ms al retraso de entrada al habilitar la generación de fotogramas FSR 3 no es tan malo y dudo que la mayoría de la gente pueda notar la diferencia. ¿AntiLag+ sin frame-gen? Esa es una gran mejora.

Resumiendo FSR 3, existe la sensación de que aquí tenemos dos victorias significativas. En primer lugar, sin ningún analizador de flujo óptico basado en hardware, AMD ha logrado obtener resultados comparables a DLSS 3. ¿Qué tan cerca? No lo sabemos, ya que no podemos alimentar a ambos generadores de cuadros con las mismas imágenes. La calidad de imagen es ciertamente comparable a DLSS 3. La otra gran ventaja es que obtienes el aumento de velocidad de fotogramas que esperas.

Sin embargo, AMD tiene mucho trabajo por hacer y no estoy seguro de que FSR 3 deba haberse lanzado todavía. La generación de fotogramas es excelente para tomar un juego de menor rendimiento e impulsar las velocidades de fotogramas a un territorio de alta frecuencia de actualización. Sin embargo, necesitas VRR para suavizar la experiencia y eso simplemente no funciona todavía. Mientras tanto, v-sync funciona, pero los artefactos de vibración ya no son bienvenidos en el espacio de juegos de PC en un momento en el que prácticamente todos los monitores, y la mayoría de los televisores, vienen con algún tipo de funcionalidad VRR. El ritmo del cuadro bajo cargas pesadas es claramente problemático. La única forma de obtener una buena experiencia es modificar la configuración para asegurarse de acercarse lo más posible a la frecuencia de actualización de la pantalla, mientras que DLSS 3 simplemente hace el trabajo silenciosamente como se esperaba, permitiendo que VRR haga el trabajo pesado cuando sea necesario en situaciones exigentes. escenas.

El propio DLSS 3 se lanzó con problemas, por supuesto, muchos de los cuales se solucionaron con el tiempo. Con suerte, veremos a AMD abordar las preocupaciones clave que rodean la generación de cuadros FSR 3. Hay promesa aquí, pero está lejos de ser el artículo terminado.



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