Una de las tendencias que estamos viendo con esta nueva generación de consolas es la llegada de actualizaciones visuales para juegos de última generación, básicamente, nuevas funciones diseñadas para aprovechar hardware más potente. Gears 5 es uno de los primeros títulos que se reveló que recibirá este tipo de actualización y, junto con el próximo DLC de la historia, se siente casi como un relanzamiento suave. En el proceso, uno de los juegos más atractivos para Xbox One se ve mejor que nunca: es básicamente una actualización de gráficos y rendimiento con algunas características nuevas y geniales agregadas.

Para aclarar primero lo básico, Gears 5 conserva el uso de escalado de resolución dinámica, pero según el recuento de píxeles de una selección de disparos, parece promediar alrededor de 1728p durante el juego, con 2160p completo manifestándose en situaciones menos ocupadas. Curiosamente, los límites inferiores siguen siendo de 1080p, al igual que en Xbox One X, pero es muy poco común que la resolución alcance este nivel. En comparación, Xbox One X podría bajar a cerca de 1080p con mucha más frecuencia.

El modo multijugador es un poco más agresivo con su solución de resolución dinámica debido a sus objetivos de rendimiento más altos, sí, 120 cuadros por segundo es el objetivo, pero aún parece sólido. La calidad de imagen ya era buena gracias a la implementación de anti-aliasing temporal de Unreal y se ha mejorado aquí gracias a una resolución promedio más alta. Todavía no tenemos una consola de la Serie S, pero nos dijeron que Gears 5 alcanza un máximo de 1440p en la gama alta, lo que sugiere una resolución promedio en algún lugar entre Xbox One y Xbox One X mientras sigue alcanzando los mismos objetivos de velocidad de cuadros que la Serie X .

En términos de niveles de detalle, la versión para PC se utiliza como base con configuraciones subidas a ultra en todos los ámbitos. Esto significa iluminación volumétrica de mayor calidad, sombras mejoradas y más. También hay un aumento en los detalles en la nueva versión gracias al nivel de detalle que se elimina, pero el efecto general es relativamente sutil pero conduce a un juego más estable y de apariencia sólida. También se incrementa el trabajo de efectos. La Coalición aumenta la calidad de los reflejos del espacio de la pantalla, aumentando la calidad y la cantidad de superficies que utilizan el efecto; muchas de estas superficies carecían completamente de SSR en Xbox One X y el efecto está más en línea con la versión para PC.

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Gears 5 fue uno de nuestros juegos favoritos en Xbox One X, y es fascinante ver cómo The Coalition ha mejorado la experiencia para la próxima generación de hardware de Microsoft.

Gears 5 actualmente no utiliza la arquitectura de velocidad de Xbox, pero la naturaleza de estar instalado en un SSD rápido significa que la carga mejora enormemente independientemente. Los tiempos de carga en One X pueden tardar más de 45 segundos en la mayoría de los escenarios. En la Serie X, sin embargo, esto se reduce a una mera fracción del tiempo, a menudo menos de diez segundos.

Esto podría haber sido suficiente por sí solo, pero los desarrolladores se tomaron el tiempo para implementar algunas funciones nuevas que antes no estaban disponibles en PC. El más grande aquí es la iluminación global del espacio de la pantalla. Es un trazador de rayos hecho en el espacio de la pantalla (basado en software, sin usar el hardware RT dentro de la consola) que se encarga de la iluminación indirecta. Según The Coalition, el pase GI se calcula a la mitad de la resolución, pero utiliza ocho rayos por píxel. Esto es lo suficientemente fino como para permitir que cosas como flashes de boca y recolectores de artículos contribuyan de manera realista a la iluminación. Naturalmente, esto también se ocupa de las áreas más oscuras: los lugares que anteriormente estaban iluminados de manera excesiva y poco realista ahora cuentan con detalles y sombras adicionales en la Serie X. Nuevamente, es algo sutil, pero es un gran paso adelante en la creación de una iluminación más realista. Sin embargo, a diferencia de la demostración de marzo, esto ahora se combina con una oclusión ambiental del espacio de pantalla más tradicional que se encarga de los detalles más finos. Vale la pena señalar que SSGI solo se usa durante el juego, pero las escenas de corte se benefician de las mejoras en SSAO al menos.

Otra adición fascinante es la implementación del sombreado de tasa variable. VRS se utiliza para recuperar el rendimiento en situaciones difíciles variando la precisión del sombreado en una escena que, a su vez, permite una resolución promedio más alta. Echa un vistazo a la imagen a continuación para obtener una excelente visualización de cómo funciona el efecto en Gears 5 y cómo se procesan varias áreas del fotograma a diferentes resoluciones según el contenido. Sorprendentemente, no es algo que sea realmente evidente durante el juego normal, pero habiendo jugado con Gears Tactics en PC, que incluye una implementación algo ruidosa de VRS, tenía curiosidad por saber qué ha cambiado y por qué el efecto ha mejorado tanto con respecto a lo que nosotros había visto antes.

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Una visualización de VRS en un cuadro de Gears 5. Los mosaicos rojos se representan a resolución completa, el verde a la mitad de la resolución, mientras que el amarillo es la mitad de resolución horizontal o la mitad vertical.

Bueno, aparentemente los cambios se deben al uso de lo que se conoce como sombreado de tasa variable de Nivel Dos. Gears Tactics utiliza el Nivel Uno, que permite a los desarrolladores especificar la tasa de sombreado por llamada de sorteo, mientras que el Nivel Dos permite un control más granular dentro de una llamada de sorteo. Esto permite un control más preciso sobre qué partes de la pantalla se ajustan. Usan un filtro de detección de bordes para calcular la tasa de sombreado y pueden variarlo en la pantalla en una serie de mosaicos de 8×8. En este caso, el uso de VRS básicamente ahorra entre un cinco y un 12 por ciento del tiempo de renderizado por cuadro, lo que conduce a una resolución promedio más alta, lo que hace que el juego se vea más nítido. Los artefactos de VRS no se eliminan por completo con el Nivel Dos, pero son muy difíciles de discernir.

Hablando de sombreadores, se trabajó mucho para maximizar el uso del mapeo de pasos de cono relajado. Esto apareció en el juego original y se asemeja a los mapas de oclusión de paralaje; esencialmente, agrega la profundidad adecuada a una textura 2D. Sin embargo, para la versión de la Serie X, el equipo pasó meses agregando muchos detalles adicionales a cada etapa. La escritura en profundidad también se ha habilitado para mapas de pasos de cono, lo que significa sombras de contacto reales y profundidad adecuada; básicamente, se integran de manera más realista en el mundo.

En total, estas actualizaciones se ven geniales, pero lo que quizás sea más importante es la sensación del juego. Con la entrada de latencia dinámica, el equipo pudo reducir en gran medida la latencia de entrada. Esto es realmente interesante para mí, ya que da como resultado una experiencia de juego notablemente más receptiva. Los números de Microsoft están en esta página y mis pruebas rápidas y sucias produjeron resultados similares, pero la diferencia en sensación es todo. Espero que este enfoque en la reducción de la latencia se convierta en algo común en esta generación, ya que definitivamente hace que la puntería sea más ágil. Por supuesto, es incluso más bajo cuando se juega en modo multijugador debido a la actualización de 120 hz.

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Comparación del retraso de entrada en Gears 5 en la Serie X comparado con la antigua Xbox One X. La entrada de latencia dinámica ofrece una gran mejora en la respuesta y puedes sentir la diferencia.

El juego se ve mejor en general y se juega mejor como resultado de la latencia reducida, pero la velocidad de fotogramas es interesante para mí. Básicamente, hay varias cosas para probar: juego normal de 60Hz, juego de 120Hz y frecuencia de actualización variable. Comenzando con la campaña de 60 fps, es genial ver qué escenas de corte se están procesando ahora a la velocidad de fotogramas completa donde solo eran de 30 fps en Xbox One X. Se ve realmente impresionante en general, pero resalta un pequeño problema: en Xbox, la cámara se corta exhibe pausas de 33ms que dan la impresión de ligeros tirones. Aparentemente, esto se debe a la forma en que funcionan los cortes de la cámara en Xbox One y me dijeron que el equipo está probando una solución para este problema. No es necesariamente un gran problema, pero lo encontré un poco molesto, ya que no había tal problema de persistencia de cuadros en Xbox One debido a la menor velocidad de cuadros objetivo.

El juego es obviamente más importante y el rendimiento es sólido aquí en general. En la Serie X, la experiencia general es mucho más fluida que en Xbox One X, sin grandes caídas en el combate o la exploración. Básicamente, detecté problemas al atravesar las grandes etapas de mundo abierto presentes en el juego. Según las conversaciones con The Coalition, parece que se trata de un error introducido con la interacción entre el sistema de transmisión y las optimizaciones de baja latencia. Me dijeron que ya se está trabajando en una solución, así que espero que eso solucione las cosas; nos aseguraremos de avisarle en las redes sociales cuando llegue.

Pero esto también me impulsó a probar algo más: frecuencia de actualización variable. Como me acabo de actualizar a un LG CX, pude probar cómo esta función afecta las pequeñas caídas de rendimiento como esta. Resulta que VRR salva el día y esos contratiempos no son visibles a simple vista. Creo que esta será una característica importante de esta generación.

El soporte de 120Hz está disponible para el modo multijugador y la buena noticia es que funciona exactamente como esperabas: el juego alcanza el objetivo de 120 fps y parece mantenerse allí la mayor parte del tiempo. Ahora, por supuesto, solo he tenido la oportunidad de jugar partidas de bot contra la CPU, pero eso debería ser técnicamente más exigente, me imagino. De cualquier manera, la velocidad de fotogramas se bloqueó el 99 por ciento del tiempo en mis pruebas con solo contratiempos ocasionales. También se siente dramáticamente mejor: 120Hz también podría ser un gran problema para los juegos multijugador de esta generación.

En última instancia, la actualización de Gears 5 es un gran impulso para un juego que ya es genial. No cambia nada del diseño principal del juego, por supuesto; si eras fanático del lanzamiento original, probablemente lo disfrutarás aún más, pero para aquellos que no lo son, no cambiará nada, pero Dicho esto, las mejoras visuales son excelentes. Las nuevas funciones de iluminación, las sombras mejoradas, el aumento de los detalles y la velocidad de fotogramas general más suave son todos cambios bienvenidos y Gears 5 aún presenta una de las mejores implementaciones de HDR que existen. Lo único que queda por ver es cómo se compara con Xbox Series S y cómo se compara con la experiencia completa de la Serie X …



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