El Paso, en otros lugares es maravillosamente simple. Es un juego de acción en tercera persona en el que disparas armas y te lanzas a través de ventanas, activando el tiempo de bala a medida que reduces filas de enemigos convergentes. Sus niveles son laberínticos, su hambre de masacre es casi infinita. Es un desafío emocionante en la dificultad estándar y completamente catártico si reduces el daño que recibes, configuras la munición en infinito y simplemente te lanzas al abismo. Todo esto, sí, pero lo especial de El Paso es cómo se ha disfrazado.
Viene en capas. Un héroe negro con una gabardina entra en un motel y baja en ascensor al infierno, deteniéndose en todos los niveles del camino. Pistolas gemelas, contornos en bloques, sombras chispeantes y parpadeantes: al principio se siente como una versión de Stranglehold PS1. Los modelos de personajes tienen las extrañas siluetas y narices triangulares de los primeros Tomb Raider, mientras que los fogonazos están amorosamente irregulares y pixelados en los bordes. Los entornos tienen paredes y suelo y, en la mayoría de los casos, no tienen techo, lo que revela un cielo retorcido de Llamasoft, mientras que cada escenario tiene la implacabilidad de un gran nivel de Doom.
Pero aún hay más. El logotipo, con su fuente en negrita y el amarillo de los servicios de emergencia, sugiere a Lynch de la era de Lost Highway, y sin duda aprovecharía al máximo esa jaula elevadora en la que viajas. Pero hay algo más profundo y enrarecido en su pulposa extrañeza aquí. El Paso, decidí después de unas horas, realmente me recuerda a Alex Cox de la era Repo Man. Es ingenioso y también algo serio. Es sorprendente, pero sorprendente. Es americano, pero alguien ha dado un paso atrás para revelar la rareza doméstica de todo esto. Y luego se vuelve loco.
Los objetivos son bastante simples. Apareces en un nivel, corres luchando contra monstruos que se arrastran y rescatas a inocentes, cuyas ubicaciones están resaltadas por tubos de luz que generalmente puedes ver porque no hay techos.
Puedes ver dónde están, claro, pero llegar hasta ellos es otra cuestión. Esto se debe a que los niveles son turbulentos y codo a codo, enamorados del camino de regreso y del callejón sin salida, y eso es antes de que las paredes comiencen a moverse. Consigue a los inocentes, o simplemente ábrete camino a través del scrum, recolectando corazones de colores para desbloquear puertas de colores: es Stranglehold de Alex Cox y un mod asesino de Doom, pero ¿también es Gauntlet? – y luego, cuando hayas hecho suficiente daño o salvado suficientes almas, tendrás que llegar a la salida donde los ascensores, como dice el poeta, nos dejan fuera de nuestro día.
Dios, sin embargo, es fantástico. Hay un puñado de armas para desbloquear, todas las cuales tienen su propio carácter de retroceso y algunas tienen nombres agudos y bastante archiconocidos: la Caballería, el Strikebreaker. Estos funcionan muy bien con el tiempo de bala que puedes activar al sumergirte, y en el que te ves rompiendo cristales y rodando hacia un lugar seguro como si todavía fuera 2001. Los enemigos, mientras tanto, son un grupo igualmente compacto. Momias encorvadas, hombres lobo, lanzadores de plasma estroboscópicos que acechan en lo alto, caballeros, monstruos de Frankenstein: todos tienen un patrón de ataque claramente expresado y la emoción proviene de navegar en masa por sus diversos deseos mortales. Ya he llegado a mi límite para mencionar cosas como es El Paso, aunque, en realidad, solo es completamente como él mismo, pero hay un carácter arcade allí con la alineación mala, un poco de la emoción emergente y burbujeante de Robotron.



Las armas son buenas para mantener a los enemigos a distancia, pero mi elemento favorito del diseño pueden ser las estacas, que se usan para despachar a enemigos más pequeños de un solo golpe de cerca cuando no tienes otras opciones, y que son necesarias para terminar. algunos mini-jefes. Las apuestas son un gran salvador cuando crees que estás jodido, pero también se relacionan perfectamente con la carnicería que estás desatando. Casi todo en el mundo de El Paso se desmorona bajo los disparos, y aquí es donde puede obtener nuevas apuestas. Estás matando pero también recolectando: busca munición, que siempre parece que se te acaba, las píldoras que mejoran tu salud de una manera que parece profundamente desaconsejable y lo que está en juego para cuando las cosas van mal.
Los mundos laberínticos por los que pasas, donde todo está deseando romperse y hay armarios monstruosos reales y anticuados, son el elemento final de estilo. Incluso desde el principio, El Paso comprende la contracción liminal y el estremecimiento de los moteles. En las paredes, tal vez, colgarán cuadros desagradables boca abajo mientras no haya nadie en la recepción, y en una habitación contigua una lámpara caerá de una mesa. Aquí hay una especie de sutileza lynchiana en juego, pequeños atajos para mostrar un mundo que salió mal en viñetas escasas y evocadoras antes de que aparezcan los monstruos.


Luego, cuando las cosas se ponen locas, todo empieza a cambiar. El motel se adentra en cementerios brumosos, tumbas antiguas, mansiones en descomposición y mataderos, antes de recuperar inquietamente sus activos. Las puertas caerán desde arriba, mientras que un dormitorio puede tener un proyector que proyecta un círculo de luz en blanco irregular sobre una pared. La música salta, el héroe comienza a cantar junto con la banda sonora, los baños pueden contener un monstruo o munición o, lo más extraño de todo, otra puerta donde debería estar el baño. ¡Baños! Literalmente, un nivel del infierno son solo los baños. Pero todo es puesta en escena, todo ritmo, y el juego es tan feliz de contener las cosas y darte silencio y un respiro y espacio para caminar y preocuparte por lo que sigue como lo es lanzarte tantos monstruos a la vez que eventualmente tuve. para ir a la configuración y reducir los efectos y dibujar la distancia.

Me quedo con los detalles, así como con la respiración de un juego que siempre aumenta el desafío. Detalles como la forma en que muere cada malo, las balas levantan suavemente a las novias que se teletransportan hasta que colapsan como sábanas vacías, mientras las momias se doblan y los hombres lobo se hunden en el suelo en una maraña de extremidades arrugadas: ¡compromiso! Detalles como el nivel donde el caos aumentó y el sonido disminuyó hasta que solo la respiración subía y bajaba y captaba el audio. Detalles como los ángeles de la Máquina Ezekiel que aparecen en lo alto y son tan angulares e inorgánicos que por un tiempo estuve disparando salvajemente hacia ellos y solo después de un minuto más o menos me di cuenta de que en realidad estaba apuntando a una lámpara de araña por error. Detalles como un giro tardío en la narrativa donde surgió el verdadero tema y todo, contra todo pronóstico, se volvió silenciosamente conmovedor.
El Paso es maravillosamente directo, pero también es mucho. Es elegante, inteligente y sorprendente como pocos juegos lo son, y se siente muy antiguo y completamente actual. A veces es tan agitado que lo mejor es simplemente cambiar a Invencible y abrirse camino a través de él, disfrutando del paisaje maravillosamente horrible con sus accesorios voluminosos y sus nieblas de vídeos musicales antiguos. En otros, es emocionante hacer malabarismos con la munición, el tiempo de las balas, el recuento de apuestas y el avance de la horda, y esta emoción es tan aguda que vale la pena reiniciar. Y sí, a veces todo se lanzaba tanto contra la pantalla que mi PC no podía soportarlo.
Pero lo logré y me alegro de haberlo hecho. El nivel final de El Paso es magnífico e inesperado y un complemento perfecto para todo lo que lo precedió. Haz sonar las pastillas, prepara a la Caballería y llama al ascensor. Y tal vez después le dé otro reloj a Repo Man.
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