Los cubos son probablemente lo que más me gusta de Immortals Fenyx Rising. Los cubos flotantes. Enormes cubos, más altos que yo, esparcidos juguetes de guardería de los dioses. Los golpeas para encenderlos y luego brillan y se ciernen sobre el suelo. En este estado puedes tirar de ellos e incluso tirarlos. Puedes apilarlos y usarlos para todo tipo de rompecabezas de plataformas. Cosas inteligentes, inevitablemente. Sin embargo, lo que amo, y creo que amo un poco los cubos, es su alegría. Instálelos y se desviarán un poco. Lánzalos a un objetivo y luego giran con una especie de pereza de Space Odyssey. Una vez estaba de pie sobre un cubo y se me atascó otro debajo, lo que significaba que el cubo en el que estaba parado comenzó a inclinarse y amenazó con tirarme. Immortals es siempre un juego animado, pero los cubos parecen traerlo realmente a real vida. Te sientas. Hay un poco de picardía en ellos. Una sensación de sorpresa que a veces falta en la experiencia más amplia.

Los inmortales Fenyx Rising solían llamarse dioses y monstruos. Es una aventura de acción de mundo abierto ambientada entre los mitos griegos. Juegas como Fenyx, un semidiós que ha llegado a la Isla Dorada justo cuando el monstruo Typhon llega para vengarse de los dioses por su destierro. Todo muy bien. Es un juego sobre golpear a los enemigos con una espada y un hacha, y deambular desde lo alto con alas hechas para ti por el propio Dédalo, antes de involucrarte en un poco de desconcierto.

El tono es alegremente caricaturesco pero, después de todo, estos son mitos griegos, demasiado obsceno para los niños, lo cual es un poco vergonzoso, ya que parecen ser la audiencia principal para este tipo de mezcla suave de actividades. El juego más famoso, quizás, por haber pellizcado el estilo artístico de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (las colinas adormecidas, la hierba ondulante, las escarpadas agujas en la distancia) junto con un montón de sus ideas principales. Puedes escalar cualquier superficie aquí, como Breath of the Wild. Hay un medidor de resistencia que funciona de manera familiar. Puedes levantar objetos gigantes y las imágenes de esta hazaña son muy similares a las de Breath of the Wild. Puedes montar animales salvajes una vez que los hayas domesticado. Puedes deslizarte sobre esas alas tuyas. Hay docenas de pequeñas cámaras de rompecabezas repartidas por el mundo abierto. Probablemente podría continuar.

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Es interesante, entonces, que Immortals rara vez se sienta como Zelda para mí mientras lo juego. Ese paisaje, por ejemplo, puede tener la hierba adecuada y la iluminación adecuada, la sensación de agarre adecuada en tus manos cuando estás trepando por algo, pero la Isla Dorada de los dioses no se parece en nada a Hyrule. Se siente mucho más compactado y artificial: está constantemente ocupado con piezas y piezas individuales: estatuas, cuevas, templos, enormes piezas de maquinaria. Traté de averiguar por qué esto lo hace sentir tan comprometido, y creo que la única respuesta con la que puedo acertar es que dondequiera que vayas en Immortals es algun lado. O al menos eso es lo que parece. Zelda estaba llena de cosas que hacer, pero también era buena para hacer que el mundo se sintiera natural. Tenía grandes extensiones (prados, laderas de montañas, lagos) donde realmente no parecía tener nada específico en mente para ti. Extendió sus puntos de referencia y puso bordes de ensueño entre ellos. De alguna manera, esto creó una sensación de inmersión, incluso de asombro. Estoy a punto de que me digan que la huella de Immortals es en realidad más grande, pero Hyrule siempre sintió más grande. Y a veces parecía que no se había hecho tanto como si hubiera tropezado con él. No adoraba absolutamente la utilidad y las jugadas a balón parado, o si lo hacía, era mucho más hábil para engañar al jugador.

Este no es un problema particularmente serio. Es solo que el paisaje de Immortals está ajetreado, un negocio frecuentemente choca con otro. Está bastante ocupado desde el principio, pero una vez que dejas los campos de la primera área adecuada, las cosas se ponen realmente llenas. Un territorio es una máquina gigante, otro, mi favorito, es el hogar de una gran ascensión a una montaña de la que no diré más, excepto que es triste que el juego solo encuentre un toque de su propio carácter tan tarde en el día.

No es solo el paisaje que toma prestado de Zelda sin conjurar su magia sonora. Los santuarios de Zelda, acertijos únicos que te recompensan con algo que querrás gastar en mejoras, resurgen como bóvedas. Pero las bóvedas no son tan santuarios como parecen. Por un lado, falta la presentación. Los santuarios tenían esta sensación extraña y numinosa, paredes escarpadas y superficies implacables que realmente se sentían antiguas. La sensación fue de haber tropezado (otra vez con esa palabra especial) con algo vasto, religioso e incomprensible: ¡el Templo de Karnak o la Gran Galería de la Gran Pirámide! Las bóvedas son a menudo acertijos ingeniosos: manipula bloques y rueda rocas y arroja cosas y dispara flechas a través del fuego para encender cosas y mover el viento y toda esa diversión de rompecabezas, pero tienen lugar en espacios vacíos de videojuegos clásicos: plataformas flotando en el aire, cavernas inconmensurables para el hombre. Está bien, pero no tiene un sentido distintivo de lugar, una personalidad específica. Se siente como lo que son los espacios de los videojuegos antes de que alguien piense adecuadamente en ellos.

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La cuestión de una personalidad específica es un problema real aquí. De hecho, en su mayor parte, Immortals lucha con dos personalidades, ninguna de las cuales es completamente suya. Se parece a Zelda y tiene algunos de sus adornos, pero en el fondo está más cerca de un juego de Assassin, uno de los más recientes, desde Origins en adelante, donde el combate se convirtió en algo un poco más tradicional. Se siente mucho como Assassin cuando estás peleando, de hecho, ese flujo de batalla poco fiable, deslizante y fragmentado, la misma parada para interrumpir un ataque, los mismos ataques ligeros y pesados, e incluso algunas mejoras de movimiento muy similares. También se siente como Assassin en el flujo de misiones, una historia contada en una serie de tareas de ve-aquí-consígueme-mientras haces las órdenes de un grupo de dioses caídos que estás reclutando para pegarle a Typhon.

Muchas de estas cosas funcionan bien en cada momento. Algunas de esas bóvedas, por ejemplo, funcionan como mazmorras obligatorias para cada área del mapa, y estos elaborados escenarios tienden a ser satisfactorios e inteligentes. Me encantó el que presenta esos cubos, por ejemplo, pero hay otro excelente que te hace moverte por un laberinto y abordar las enredaderas que lanzan veneno a medida que avanzas. También hay una sensación fugaz de mi espectáculo en el mundo, con las torres de Ubisoft resurgiendo como enormes estatuas de los dioses, dominando templos intrincados y cuevas escondidas donde los secretos aguardan. Un montón de misiones secundarias y desafíos opcionales se conectan a un sistema de actualización que te hace más poderoso de formas entretenidas: buenos ataques y bonitas compensaciones de armadura. El sistema de pociones parece mucho más simple que las recetas de Zelda, pero tiene su propio árbol de actualización que realmente disfruté eligiendo. Y como dije antes, el último quinto del juego es el más fuerte: las misiones y el paisaje de repente se unen de una manera muy ordenada.

Momento a momento está bien, entonces, pero por mucho que me divertí, Immortals no pudo lanzar un hechizo sobre mí, para vivir en mi mente cuando no estaba jugando de una manera que realmente separa los juegos competentes de los verdaderamente Buenos. La mayoría de los juegos toman prestados e iteran, pero Immortals no consigue el equilibrio adecuado. No hay mucho en qué pensar aquí, y ya permanece en mi cabeza no como una gran empresa, sino como fragmentos de cosas que disfruté bastante, un interruptor o una placa de presión que resurge de vez en cuando. La memoria ya está fragmentada.

Lo siento un poco por los Inmortales. Culpe a Covid, culpe a los presupuestos, culpe a Ubisoft, culpe a la forma paradójicamente ahorrativa e infinitamente reutilizable en la que el editor hace todos sus juegos enormes, expansivos y generosos, pero Immortals nunca encuentra realmente su propia voz hasta el final. Es un producto hábil y elaborado con cariño, pero es inconfundiblemente un producto, y los mejores juegos de este género parecen auténticas aventuras.



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