Desde mi perspectiva, ningún lanzamiento de consola está realmente completo sin un excelente juego de plataformas y, afortunadamente, Sony y el desarrollador Sumo Digital ofrecen exactamente eso para PlayStation 5 con Sackboy: A Big Adventure. Es un juego hermoso y un ejemplo fascinante de cómo un desarrollador pretende superar la división generacional: mientras Sackboy defiende el poder de PlayStation 5, también hay soporte para PS4 y PS4 Pro. La pregunta es, ¿Sumo Digital ha entregado el tipo de magia que esperamos de un título de lanzamiento de próxima generación exclusivo de la plataforma? pero al mismo tiempo sigue ofreciendo una buena experiencia para los propietarios de hardware PlayStation existente?

En primer lugar, vale la pena enfatizar que Sackboy: A Big Adventure bien puede estar aprovechando los personajes y la estética de los títulos de Little Big Planet, pero el concepto del juego en sí es algo bastante diferente: considérelo como una experiencia de plataformas en 3D más en la línea de Super Mario 3D World: divertido, peculiar, emocionante y atractivo. El punto clave de diferenciación en comparación con los títulos LBP es que no hay modo de creación. En cambio, lo que obtienes es una plataforma excelente, simple y llana, con imágenes que realmente ponen a prueba el Unreal Engine 4 subyacente.

Y eso comienza con las escenas en tiempo real de 60 fotogramas por segundo, que se ven simplemente espectaculares. A medida que la cámara se acerca al mundo de la gente de Sack, la gran cantidad de detalles en exhibición es impresionante, pero es la iluminación y los materiales cuidadosamente elaborados lo que se roba el espectáculo. La combinación de volumétricas, luces dinámicas brillantes y sombreado ambiental crea algo que se ve y se siente realista y fantástico. Es impresionante. Esto es doblemente cierto en el caso de los materiales creados para el juego. El material del saco basado físicamente en sí mismo se combina con pequeños bits alfa transparentes diseñados para simular fibras rebeldes en la superficie. Little Big Planet siempre se ha centrado en materiales del mundo real, pero Unreal Engine y un impresionante diseño artístico realmente le permiten brillar. Una profundidad de campo de bokeh excepcional también funciona en conjunto con el trabajo dinámico de la cámara para crear algo sorprendente. Básicamente, el equipo está utilizando muchas de las características de Unreal Engine 4 en conjunto con una sólida dirección de arte para crear algo que a veces se parece casi a una película pre-renderizada.

Entonces, ¿qué pasa con el juego en sí? Bueno, como siempre en la serie, Sackboy combina objetos y materiales del mundo real para sus mundos. Correrás sobre tablones de madera con patrones de vetas realistas, girarás sobre ejes hechos de material esponjoso, atravesarás campos de hilos de lana, treparás por piezas de cuero y más. Todo se combina para crear este impresionante y detallado mundo. Al igual que Super Mario 3D World, la cámara es fija y sigue hasta cuatro jugadores en el entorno y se ve y se siente genial en todos lados.

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Sackboy: A Big Adventure – la revisión técnica de video de Digital Foundry.

El juego también hace un gran uso de técnicas como los reflejos del espacio de la pantalla. Sí, SSR es una noticia vieja en este momento, pero me sorprendió la aplicación en este juego. El SSR se aplica a muchos materiales brillantes y brillantes, pero debido a que se limita más a menudo a tales objetos que a grandes superficies, es realmente efectivo y las limitaciones rara vez son evidentes.

Entonces, en este punto, tenemos un título de lanzamiento de PlayStation 5 que se ve genial, pero no olvidemos que este juego se ejecuta en consolas PS4, tanto Pro como Amateur, por lo que ver cómo Sumo escala entre las consolas es un ejercicio fascinante. Comencemos con la métrica tradicional: resolución. A través de las pruebas, descubrí que la resolución promedio se establecía alrededor del 75% de 4K – 1620p, con el potencial de escalado de resolución dinámica. El anti-aliasing temporal y el supermuestreo de Unreal se combinan con esto para crear un juego de apariencia suave. Como era de esperar, hay grandes recortes a medida que hacemos la transición a las plataformas de la generación actual: PS4 Pro parece establecerse en 1080p, y la PS4 de vainilla aparentemente opera más cerca de 720p. Si esto suena realmente bajo, recuerde que este es un juego en el que PS5 es el objetivo principal, y también debemos tener en cuenta las necesidades de Unreal Engine 4. Con tantas de sus características ejercitadas, algo tiene que ceder: un estado de cosas que hemos visto en muchos títulos basados ​​en UE4 de la generación actual.

Lo que tenemos aquí es un ejemplo de un juego que escala perfectamente durante siete años y tres versiones del hardware de PlayStation, pero es importante enfatizar que la resolución por sí sola no es el único punto de diferenciación, ni mucho menos. Sumo ha mordido y metido estratégicamente en la presentación. El juego todavía se ve bien en las plataformas PS4, todavía apunta a 60 cuadros por segundo, pero las comparaciones directas muestran una serie de cambios: la calidad del sombreado se reduce significativamente, la abundancia de reflejos en el espacio de la pantalla se reduce, los rayos del sol se reducen. eliminado, lo que resulta en una iluminación dramáticamente diferente en algunos lugares e incluso se modifica el trabajo de los materiales.

Las escenas muestran la peor parte de las diferencias, mientras que en el juego los cortes principales se refieren al nivel de detalle general, los efectos y los pases de material. Entonces, por ejemplo, en el primer nivel, campos enteros de hilo simplemente se eliminan en las plataformas PS4. Si no lo hubiera visto en PS5, probablemente ni siquiera lo notaría, lo que lo convierte en un gran candidato para la mejora visual. Se ve mejor en la consola de próxima generación, pero perderlo no arruina la calidad visual. Verá esto en todas partes: muchos detalles menores adicionales simplemente desaparecen en PS4. Esto lo convierte en un juego más detallado en la nueva máquina de Sony, pero los detalles reducidos en las obras de PS4, quizás debido a la estética general del juego. En resumen, PlayStation 5 obtiene una presentación más lujosa.

Pero la fidelidad visual no es la única diferencia, también hay carga. Aprovechando el SSD de la PS5, Sackboy se las arregla para moverse entre áreas tan rápido que se asemeja más a algo como Super Mario 64. Entras en un nivel, obtienes una pantalla de transición rápida y luego pasas a la siguiente área. Es super rapido. En PS4, sin embargo, la carga está perfectamente bien, pero también está más en línea con lo que esperarías de un juego UE4 que se ejecuta en esta clase de hardware.

Entonces, hasta ahora, creo que está claro que Sackboy se aprovecha de PS5 de una manera inteligente: no es un cambio de juego, pero ofrece muchas sutilezas visuales que mejoran enormemente la presentación general. Además, es mucho más nítido para arrancar, pero ¿cómo funciona? Podemos dividir esto en dos áreas distintas: escenas de corte y jugabilidad. En las tres plataformas, la jugabilidad generalmente ofrece 60 cuadros por segundo estables, con una actualización esencialmente impecable en PlayStation 5. Es todo lo suave que podría desear, solo un ejemplo de perfección de rendimiento. PS4, basada en las primeras etapas, también se mantiene bien. Esta es el área clave donde un juego de plataformas debe cumplir: necesitas una velocidad de fotogramas estable y Sumo lo logra. Pasé menos tiempo en PS4, hay que decirlo, pero hasta ahora, todo va bien (quería probar el modo de cuatro jugadores, pero la falta de controladores me frustró). Sin embargo, cuando llega a las escenas de corte, la carga de la GPU aumenta y el bloqueo a 60 fps se reemplaza más por una lectura de ‘hasta 60 fps’. Esto mejora algo en PS4 Pro pero, de nuevo, no es del todo perfecto.

Creo que es justo decir que Sackboy es un juego perfecto para el lanzamiento con una presentación hermosa y una jugabilidad ajustada, pero hay otro punto que me gustaría mencionar brevemente porque creo que vale la pena destacarlo: la música, un aspecto que es clave para Little. Experiencia Big Planet. Los juegos originales se apoyaron en gran medida en el trabajo de The Go Team y también los encontrarás aquí en Sackboy, pero también hay mucho más aquí. La banda sonora original es fantástica, pero también hay pistas con licencia que se combinan con niveles específicos centrados en la sincronización. Si recuerdas los niveles de acción del ritmo en Rayman Legends, aquí es una situación similar, solo en 3D. Funciona a la perfección y la elección de la música con licencia está inspirada.

En general, Sackboy: A Big Adventure es algo así como un triunfo, y ofrece una gran experiencia de juego de lanzamiento para PlayStation 5 y, al mismo tiempo, es un lanzamiento entre generaciones. Antes de que comenzara esta generación, expresé mi preocupación por los lanzamientos entre generaciones. Estaba, y estoy, preocupado de que la adaptación de consolas más antiguas necesariamente impida que las nuevas máquinas ofrezcan todo lo que pueden, que los desarrolladores tendrán que lidiar con limitaciones indebidas. Sigo apoyando esto, pero lo que he aprendido de Sackboy es que ciertos conceptos de juego pueden, de hecho, abarcar cómodamente la división generacional de una manera que no impacte negativamente en la experiencia general, al tiempo que brinda un impulso visual muy valioso en el corte. hardware de borde. Este es un gran ejemplo de cross-gen bien hecho, y lo recomiendo encarecidamente.



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