Tekken 8 canaliza Street Fighter 6 y juegos de carreras para continuar la buena racha de Bandai Namco

Tekken 8 canaliza Street Fighter 6 y juegos de carreras para continuar la buena racha de Bandai Namco

Es más que justo decir que Bandai Namco ha tenido una racha ganadora últimamente. Su biblioteca impresionantemente amplia de licencias de anime populares, junto con el lanzamiento de grandes éxitos como Elden Ring y Armored Core VI, han dado como resultado una serie de juegos rentables y, en la mayoría de los casos, muy bien recibidos por la crítica. A pesar del DLC de Elden Ring, Tekken 8 será el próximo gran lanzamiento de Bandai Namco, pero ¿qué ha aprendido el equipo de desarrollo del lanzamiento de Tekken 7 para garantizar el éxito de la secuela?

Una vista previa a finales de noviembre finalmente me dio una idea. El modo Historia estuvo limitado hasta el final del capítulo 4 y solo se nos permitió jugar un par de capítulos del Modo Arcade, pero todos los personajes estaban disponibles para probar en el modo versus, práctica y Tekken Ball.

También tuvimos la oportunidad de sentarnos con el director del juego de Tekken 8, Kouhei Ikeda, y el productor Michael Murray, quien también actuó como nuestro traductor, y hacerles algunas preguntas candentes. Sin que yo lo supiera de antemano, el veterano productor de la serie Katsuhiro Harada también hizo una aparición sorpresa, aunque al más puro estilo Harada, en su mayor parte se sentaba atrás luciendo genial y solo ocasionalmente intervino con anécdotas sobre cosas como cuánto odia las Macbooks.

Tekken 8 marca la segunda vez que Ikeda se desempeña como director después de su trabajo en Tekken 7, pero Ikeda y Harada han trabajado juntos en varios juegos de Bandai Namco a lo largo de los años, así que tenía curiosidad por saber cómo se había desarrollado su relación. Como explicó Michael, Ikeda fue periodista, por lo que entrevistó a Harada antes de empezar a trabajar con él. Sin embargo, después de todos estos años, su impresión de Harada era «prácticamente la misma que cuando lo entrevistó». Dicho esto, ha aprendido a evitar ciertos temas muy específicos que, según dice, «harada-san se enoja mucho».

Aquí hay un vistazo a la jugabilidad de Reina en Tekken 8.Ver en YouTube

Estos temas incluyen, curiosamente, «Cilantro y cualquier cosa que contenga cilantro» (que para nosotros, la gente del Reino Unido, es cilantro), así como el tema de los «tipos de sangre», que, según Ikeda-san, era un punto de discusión popular en Japón. en respuesta a lo cual «Harada-san dice simplemente ‘ese es un caballo…’ uh… ‘mierda'». Y a Harada-san tampoco le gustan las personas que posan en Mac, descubrió Ikeda. «Existe este estereotipo sobre la gente moderna en Japón, acerca de la gente que va a Starbucks, saca sus Macbooks y actúa como si estuvieran haciendo un gran proyecto… Harada es más un usuario de PC, así que dice, ‘estos tipos, no’. No sé lo que están haciendo.»

Lejos de las debilidades de Harada, decidí concentrar mi tiempo en aprender un par de personajes que no se podían reproducir en las pruebas de red cerrada/beta: Reina y Víctor. Dado que los juegos de lucha son bestias relativamente complejas, ocho horas de juego no iban a ser una ventana suficiente a Tekken 8 para responder las consultas más profundas de muchos aficionados a los juegos de lucha. Así que me pareció mejor profundizar en esos personajes que el público aún no ha tenido la oportunidad de interpretar.

Lo admito, me divertí tanto aprendiendo a Reina que pasé mucho más tiempo con ella en el modo de práctica que con Víctor. Para un personaje de Tekken, en realidad parece relativamente fácil de entender. Sus combos y enlaces aéreos se sintieron extremadamente indulgentes (nuevamente, debo enfatizar, para un personaje de Tekken), y tiene una buena combinación de patadas de largo alcance y golpes extremadamente seguros. Sin embargo, su personalidad será la razón por la que la gente acude a ella, ya que sus pantallas de victoria excesivamente confiadas y zalameras y su diálogo sarcástico la convierten en la protagonista perfecta para cualquiera que busque engañar a sus oponentes.







Credito de imagen: Bandai Namco

Víctor inmediatamente se sintió fuerte conmigo. No voy a avergonzarme diciendo algo como «se siente de primer nivel» (especialmente cuando solo he tenido experiencia práctica con un tercio de la plantilla), pero me sorprendería que esté muy lejos de eso. Un juego de rango sólido, combos fáciles de ejecutar con gran daño y opciones integradas en sus cadenas de bloqueo que te permiten mezclar a tu oponente con facilidad lo hacen sentir extremadamente fuerte desde el principio. Si no era ya obvio, mi juicio puede verse empañado por el hecho de que otro jugador en el evento me limpió el suelo usando a Víctor.

Una mecánica recién introducida en Tekken 8 que me ayudó a familiarizarme con Reina y Víctor relativamente rápido fue el modo Super Ghost Battle, que fue el foco principal de la parte del modo Arcade que pudimos jugar. Las batallas de fantasmas probablemente se comparen mejor con competir contra tu fantasma en los juegos de carreras, ya que la IA aprenderá cómo juegas con personajes específicos y replicará tu estilo de juego cuando luches contra ellos. Cuando juegas contra tu propio fantasma, se supone que la función te ayuda a identificar las debilidades en tu propio estilo de juego, por lo que me pareció muy humillante que, si bien era extrañamente difícil defenderme de la CPU debido a que replicaba mi estilo de juego extremadamente agresivo, cada vez Me dio un golpe y terminó lanzando exactamente el mismo combo de Reina que había pasado años practicando antes de luchar contra él.

Sin embargo, ese no es el único uso de Ghost Battle, ya que en el modo Arcade había varios jugadores con los que podías luchar y que habían aprendido de otros jugadores antes del evento. Algunos de estos fantasmas eran, supuestamente, miembros del equipo de desarrollo, basándose únicamente en el hecho de que eran ridículamente difíciles de vencer. Escondido en el modo de práctica había una función para jugar contra un «Fantasma descargado», y luego me explicaron que la opción de descargar los datos de las personas contra las que luchas en línea estará disponible para los jugadores en el lanzamiento. Teniendo en cuenta lo bien que los fantasmas de la CPU pudieron replicar lo terrible que era jugando a Reina, solo puedo suponer que hará un trabajo igualmente impresionante al replicar el desempeño de los jugadores experimentados, lo que podría ser una bendición para los jugadores que buscan mejorar dándoles Opción de jugar contra réplicas de IA de jugadores profesionales cuando lo deseen.







Credito de imagen: Bandai Namco.

Encontré la historia en el Modo Arcade bastante interesante en sí misma, sobre todo porque hay un énfasis muy deliberado en la relación entre los veteranos de los juegos de lucha y los jugadores más nuevos, algo sobre lo que los habitantes de Twitter han estado criticando infinitamente desde que los juegos de lucha modernos comenzaron a introducir opciones más simples. para ejecutar entradas. En el modo Arcade, juegas como un personaje personalizado que es nuevo en Tekken y participa en un torneo contra varios veteranos y profesionales, muchos de los cuales te menosprecian y regularmente te golpean por ser un novato antes de los partidos.

Ikeda aclaró que este enfoque narrativo fue una reacción deliberada a la desaparición de la escena arcade física. «Antes se podía ir a salas recreativas en cualquier lugar, en Occidente y Japón», dijo. «Especialmente en Japón, ya no tienes esa oportunidad porque las salas de juegos están en declive». Si bien se supone que la historia definitivamente evoca sentimientos de nostalgia en los jugadores mayores, Ikeda-san señaló que también brinda a los jugadores más nuevos la oportunidad de experimentar algo que ahora casi han perdido para ellos, ya que espera que «las personas que lo experimentaron de primera mano , dicen: ‘Oh, sí, así es exactamente como solían sentirse las salas de juegos’. No solo la atmósfera, sino también las conversaciones que tienes con los NPC. Para los jugadores más nuevos que no tuvieron esa experiencia, pueden conectarse y sentir cómo es, para que puedan sentir cómo eran las salas de juegos cuando estaban en su apogeo. «.

Este enfoque en la experiencia del jugador más nuevo se extiende también a otras facetas del diseño de Tekken 8, como la mecánica de estilo especial. El estilo especial, muy parecido al esquema de control dinámico de Street Fighter 6, hace que las entradas y los combos sean extremadamente fáciles de ejecutar, destilando lo que de otro modo sería una larga serie de entradas en simplemente presionar un botón.





Credito de imagen: Bandai Namco

La diferencia entre Street Fighter 6 y Tekken 8 a este respecto es que no es necesario seleccionar el estilo especial antes del partido, y se puede activar y desactivar simplemente presionando L1. Incluso puedes activar el Estilo Especial durante un combo, lo que terminó siendo bastante útil considerando que me permitió ejecutar combos aéreos con facilidad, en mitad del combo, simplemente tocando L1 y golpeando repetidamente. Sin embargo, los veteranos de los juegos de lucha no deberían preocuparse demasiado de que Tekken ahora sea demasiado fácil, ya que si bien el estilo especial hizo que lanzar combos pareciera casi imposible, también se sintió extremadamente limitante y lejos de ser óptimo.

A la luz de esto, tenía curiosidad por saber cuál era la opinión de Ikeda y Harada-san sobre el discurso en torno a la simplificación de los controles de los juegos de lucha, y cómo su decisión de agregar una función como Estilo Especial a Tekken influyó en esto. Como explicó Ikeda-san: «Se prestó mucha atención a esto, más de lo que la gente probablemente cree. Somos conscientes del tema del que estás hablando, es un tema popular en estos días… muchos veteranos, No creo que sea algo bueno. En Tekken, intentamos hacer que el estilo especial fuera accesible y permitir que presionar algunos botones te ayudara a realizar movimientos exclusivos o combos aéreos llamativos. Pero a diferencia de otros juegos donde estás estancado. Con un modo como Estilo Especial durante todo el partido, es más fácil para nosotros equilibrarlo porque, a diferencia de otros juegos, puedes activarlo y desactivarlo en cualquier momento durante el partido».

Ikeda-san notó que los jugadores más experimentados fueron tomados en cuenta al agregar el Estilo Especial, sin embargo, señaló que «no limita a los jugadores más avanzados, porque todavía tienen todas las herramientas que quieren. Más aún, para Tekken, todavía tenemos solo entradas, Electric Wind God Fist es una de las más famosas, y todavía están en el juego para jugadores más avanzados. Backdashes, wavedashes: esas cosas todavía están ahí para jugadores de alto nivel que te brindan algún tipo de beneficio para todos los práctica adicional que pones en el juego… en Tekken, ponemos mucha energía en equilibrar esa área del juego».


Credito de imagen: Bandai Namco

Entonces, ¿Tekken 8 continuará la buena racha de Bandai Namco? Por lo que jugué, casi definitivamente. Es obvio que los equipos de desarrollo de Arika y Bandai Namco Studios han tenido en mente a jugadores más nuevos y menos experimentados al diseñar el juego (muy lejos del Tekken 7 que se lanzó en 2015 sin la opción de ver datos de fotogramas), pero los equipos han He sido extremadamente consciente de no ignorar a los jugadores experimentados de Tekken en el proceso. En este sentido, se pueden hacer muchas comparaciones favorables entre Tekken 8 y Street Fighter 6, que logró el equilibrio perfecto entre ser amigable para principiantes y aun así lograr atender adecuadamente a su audiencia dedicada y preestablecida.

Hablando de Street Fighter, no pude evitar hacer una pregunta descarada al final de mi entrevista sobre la aparición sorpresa de Yoshinoro Oro en el último EVO. Para aquellos que no lo saben, Oro saltó al escenario al azar y se burló de la posibilidad de que Tekken x Street Fighter, anunciado por primera vez en 2010 y que durante mucho tiempo se pensó que sería cancelado, finalmente se lanzara.


Credito de imagen: Bandai Namco

Después de un debate entre Michael, Ikeda y Harada, Michael finalmente respondió: «No recuerdo eso. ¿Eso realmente sucedió? … bueno, creo que fue algo espontáneo que pudo haber sucedido o no».

Después de que los presioné sobre la probabilidad de que el juego viera la luz, Ikeda-san continuó diciendo: «Hmm… eso es difícil. Harada solía decir simplemente «está pendiente». Esa fue la respuesta oficial. La última vez Cuando le preguntaron, simplemente dijo «ahh… hmm…» así que eso te da un poco de información sobre el estado actual de eso».

Cuando comencé a concluir la entrevista y les agradecí por su tiempo, bromeé diciendo que tomaría su respuesta a mi pregunta final como un sí, a lo que simplemente respondieron: «Tómalo como una… pista. »



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