Cuando era niño, mi papá me enseñó a jugar al ajedrez. O al menos, creo que lo hizo. Mis recuerdos de estas cosas están borrosos por el miedo; se ciernen detrás de mí como demonios en la niebla, a un QTE de distancia de arrastrarme hacia abajo. No estoy convencido de que mi padre sea bueno en el ajedrez, pero tenía una táctica que siempre me funcionó. Siempre que seleccionaba una pieza, él asentía, levantaba una ceja y decía algo como «oh, entonces estás haciendo eso, ¿verdad?» O se sentaría, como César con respecto a un suplicante de una de las tribus bárbaras más dóciles, y se aburriría inquietantemente para sí mismo. Después de cinco minutos de esto, sería un manojo tembloroso de reflejos de vuelo, claxones aullando dentro de mi cabeza mientras miraba el tablero con ojos de búho, paralizado por la idea de un millón de posibles reversiones. ¿Qué podemos aprender de esto? Bueno, primero que mi padre es un matón monstruoso y ya es hora de que regrese, cargado con la fuerza vital de mil juegos de estrategia para PC, para exigir una venganza humillante. Y en segundo lugar, que mi papá es en realidad un juego supermasivo en bata y pantuflas.

A los juegos supermasivos les encanta verte retorcerse. Si Amnesia es una serpiente envuelta alrededor de tu cuello, entonces Little Hope, el segundo juego de la antología Dark Pictures, es un buitre bebiendo tus movimientos desde lejos, contando los segundos hasta que caes. El horror de estos juegos no radica en las apariciones que se esconden a medias en primer plano o se tambalean a través de los fondos, sin comprometerse nunca a atacarte hasta que por fin lo hacen. Se basa en la sensación de que el juego te mide constantemente, que cada pequeña cosa que haces o dices, cada objeto que recoges o ignoras está sujeto a una terrible contabilidad.

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Little Hope te pone a cargo de otro grupo de almas perdidas en disputa, interpretadas por Hollywood, unidas por eventos sobrenaturales (¿o no?). Mientras intentas salir de la ciudad titular, con su tranquilizadora historia de juicios de brujas, manejas la tensión entre estas personalidades mal emparejadas, cambiando entre ellas a intervalos preestablecidos. Es posible, como siempre, que la mayoría del elenco muera sin terminar la historia, y cada decisión que tomes es, o parece ser, un peso en la balanza. Elige una opción de diálogo, una respuesta tranquilizadora al arrebato de ira de alguien, por ejemplo, y normalmente alterarás la afición de un personaje por otro mientras fortaleces un rasgo como «Ingenioso» o «Irritable». Las relaciones y los rasgos afectan las opciones disponibles para ti: si un rasgo se activa demasiadas veces, quedará bloqueado en la personalidad de ese personaje para siempre, posiblemente decidiendo su destino más adelante.

Algunas decisiones lo sacuden más obviamente entre los rieles de la trama subyacente de múltiples finales. Estos se registran con indicadores «Bearing» que se asemejan a astrolabios apiñados en cráneos por la variedad más sombría de la tienda de recuerdos de Brighton. El sistema Bearing notará, por ejemplo, que tú hiciste que el tonto y bueno Andrew mantuviera un secreto al resto de la pandilla. Notará que usted hizo que Taylor, la chica guapa y malcriada obligatoria, le dijera al profesor engreído John que se empantanara cuando trató de darle una lección. Y siempre te dejará en duda si has elegido correctamente, aunque una vez más hay artefactos para encontrar, las Imágenes oscuras del título, que otorgan visiones ambiguas del futuro.

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La sensación es de tener cientos de pequeños alfileres clavados uno a uno en tu carne. Los cambios de rumbo, rasgos y relaciones aparecen continuamente en la parte superior izquierda como spam telefónico del infierno. ¿Importó que le di el cuchillo a él y no a ella? ¿Importó lo que le hice a la muñeca? Quizás no debería haber hecho que ella lo siguiera hasta el puente y oh Dios, vamos a morir. Todos vamos a morir, de alguna manera. Presidiendo y personificando todos estos sistemas de vigilancia está el Curador, un personaje de autor impecablemente inglés que merodea por la oscura biblioteca que es el marco narrativo de la antología, dispensando pistas y regodeándose con juicios durante las pausas de los capítulos. «¿Qué podría unir a todas estas almas?» se maravilla de ti, agitando un candelero. Cómo odio al curador. Apuesto a que es bueno en el ajedrez.

Todos estos conceptos provienen de Until Dawn, y al igual que con el primer juego de Dark Pictures, Man of Medan, el desafío de Supermassive es empaquetar las inquietantes posibilidades de ese juego en una experiencia más corta y económica. Little Hope (que se puede completar en una noche) hace un mejor trabajo que la entrega del año pasado, con rasgos y relaciones atados con más confianza a ciertos resultados de la historia. En Man of Medan, a veces sentí que las etiquetas de los personajes giraban solo para mostrar, como el exceso de estadísticas o niveles de armas que completan los juegos de rol menores. No tuve esa sensación aquí, pero decir más sería estropear las cosas.

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También encontré la historia más intrigante, aunque se necesita aproximadamente media hora para encontrar su pie después de un prólogo electrizante. La larga noche del juego se extiende por varios períodos de tiempo, con personajes arrastrados periódicamente al siglo XVII para presenciar las atrocidades por las que se conoce a la ciudad. En el proceso, te atormenta la idea de que podrías frustrar estos terribles sucesos y, por lo tanto, desarmar a los demonios que te acechan en el presente. Excepto que todo esto podría ser solo una metáfora, ¿no es así? Little Hope te mantiene adivinando qué sabor de cámara de tortura es, con personajes que a menudo hacen referencia a tramas genéricas de películas de terror y revelaciones en la conversación. Es cierto que estas bromas internas rara vez son tan sutiles. En un momento, escuchas a alguien decir «esto es exactamente lo que sucede en las películas de terror» solo para seguir con «esas películas son tontas, y voy por este camino sin ti».

La revelación final no puede evitar decepcionar después de todas las especulaciones, pero esta vez hay más capas del misterio: en particular, la idea de que estás atrapado en una producción teatral gigante. Lamentablemente, Little Hope carece de la presencia escénica del barco fantasma de Man of Medan. Hay algunos elementos individuales geniales: farolas rojas encendidas a través del follaje con garras, un puente cubierto que me recuerda a In The Mouth of Madness de John Carpenter, un museo con marionetas colgadas. Pero a pesar de toda la historia local que se agrupará a partir de documentos dispersos, y de todo el dominio de la perspectiva y la iluminación de Supermassive, las áreas del juego realmente no se suman a un «lugar» como tal. Es un problema de tejido conectivo, tal vez: la mayor parte del tiempo, estás tropezando por caminos forestales indistintos o carreteras asfaltadas con niebla. Di lo que quieras de Silent Hill, pero al menos puedo distinguir un extremo del otro.

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Las secuencias de acción también son bastante superficiales. Los más emocionantes dependen de elegir qué personaje salvar: ¿deberías hacer que Andrew vaya en ayuda de Angela, a quien le gusta demasiado ver a través de la mierda de otras personas, o John, que es un completo imbécil pero tiene cierto sentido de responsabilidad hacia el ¿grupo? Con quienquiera que esté del lado, estará recibiendo indicaciones para esquivar los ataques o mantener los pies mientras huye. A veces también tienes la opción de esconderte, lo que implica tocar botones al ritmo de los latidos del corazón de un personaje. Todo es demasiado sencillo para mi gusto, lo cual no es algo que uno tiende a decir acerca de evitar un golpe de lanza en la cara.

Siempre disfrutaré de la atmósfera de auto-escrutinio rabioso fomentada por las historias de Supermassive y sus mecánicas de apoyo, esa sensación de que hacer cualquier cosa es golpear un nudillo contra la Espada de Damocles que cuelga sobre tu cabeza. De todos modos, parece que el estudio está alcanzando ese punto de inflexión al estilo de Telltale donde el estilo de la casa se convierte, bueno, no necesariamente en una debilidad, pero ciertamente en una colección de tropos que necesitan deconstrucción. Es revelador que, si bien la escritura de Little Hope está feliz de burlarse de los clichés de las películas, los personajes nunca reflexionan sobre lo que los eventos a su alrededor comparten con los juegos de terror. Después de unas horas en Little Hope, puedes imaginar cómo serían esas conversaciones: «¡Hmm, una puerta bien iluminada! Recojamos todos los objetos perdidos que estén cerca antes de cruzar». O: «Oh, diablos, he abierto un armario como este un par de veces antes, algo horrible va a pasar esta vez, o mi nombre no es Leon Kennedy».

No obstante, la última entrega de Dark Pictures es una buena elección de Halloween, especialmente si traes un grupo de amigos discutidores y / o aprensivos. Regresan los modos Movie Night y de historia compartida solo en línea de Man of Medan, y aunque no son características increíbles, valen la pena. El truco de Movie Night de otorgar premios dudosos a jugadores individuales entre escenas es tan agradablemente divisivo como siempre: convierte todos esos viciosos sistemas de vigilancia en una fuente de bromas. Sin embargo, la próxima entrega de Dark Pictures debe ser más radical. Si jugar un título supermasivo es como jugar al ajedrez, siento que soy yo quien espera que mi oponente se mueva.



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