Es el tamaño de The Pathless lo que me encanta. Y me refiero al tamaño en un sentido muy específico. Puedes correr a través de toda esta aventura y terminar en cuatro horas, probablemente menos. Pero cuando estás en el suelo o en el aire, el juego a menudo se siente interminable: despejado y espacioso, pendientes y contornos y estepas en todas direcciones. Tales reinos resonantes de hierba y roca. Tales volúmenes de aire frío. Es emocionante.

Ayer escalé un acantilado arruinado de hielo y piedra antigua para encontrar un pequeño templo en la cima, construido a lo largo de una cresta estrecha. Entré e hice algunas cosas de videojuegos, pero principalmente disfruté el hecho de dónde estaba, el techo del mundo, el viento que soplaba a través de las ventanas con azulejos y el lugar donde venía de una vertiginosa extensión muy por debajo de mí. Habría vagado aquí sin ninguna razón. Fue grandioso. Y cuando emergí de nuevo, la tormenta roja que te acecha a través de estos enormes mapas estaba esperando justo afuera, justo debajo de mí, un Júpiter furioso e hirviendo, con hilos de nubes tóxicas agitándose en su interior. Una mancha escarlata brillante en un paisaje azul frío. ¿Y dentro? Ya sabes, el Pathless es bien.

Es algo simple en el fondo. El mundo está en peligro y los dioses antiguos han caído. ¿No es así siempre? Juegas como un arquero solitario en este vasto desierto con la tarea de volver a armar las cosas. Tienes que purificar a un grupo de guardianes corruptos que toman la forma de mega-animales, y luego enfrentarte al malvado que está detrás de todo esto, viajando hacia arriba de una enorme extensión de tierra a la siguiente a medida que avanzas. Tarifa estándar de videojuegos, pero The Pathless se las arregla para ser escasa y extrañamente ganadora de todos modos.

El movimiento está en el centro de todo. Nunca he jugado un juego como este. Esparcidos por todo el mundo hay pequeñas formas de diamantes flotando en el aire. Son objetivos de tu arco. Lock-on es generoso hasta el punto en que queda claro que este no es un juego sobre apuntar. Aprieta el gatillo derecho para seleccionar un objetivo y un cuadrado a su alrededor comienza a cambiar de blanco a rojo. Cuando todo está rojo, menos de un segundo, puedes soltar y golpear el objetivo. En verdad, cuando está medio rojo, puedes soltar y dar en el blanco. ¡Tiro de habilidad!

Lleva tiempo escribir y explicar este material, pero en el juego es instantáneo: fugaz pero fácil de analizar, no se necesita un espacio para comprenderlo. Más: golpear el objetivo te da un impulso que te permite correr, lo que haces con el gatillo izquierdo. Básicamente, eres una especie de motor térmico, que toma energía con el gatillo derecho y la transfiere al gatillo izquierdo, donde se convierte en velocidad. Lo he vuelto a hacer sonar complicado. Tampoco entiendo realmente los motores térmicos, por lo que la analogía fue un gran error. De todos modos, ese es el ritmo del juego, apuntar, disparar, impulsar. De derecha a izquierda.

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La cosa es que haces esto a gran velocidad, ya que estás impulsando, corriendo por el paisaje, la hierba se vuelve borrosa debajo de ti, las líneas de la tierra se convierten en rampas y canales. Esta es el Pathless. Es por eso que los paisajes son tan grandes y por qué no hay viajes rápidos ni mapas de menú de pausa para orientarlo. En su lugar, tiene una máscara especial que puede usar que tiñe el mundo de azul y hace que sus objetivos brillen de rojo. ¡Elige tu propia ruta y corre! El mundo es tu pista de trineo, girando y volando a través del cañón y el bosque. ¡Dispara y corre!

Y vuela. Junto al arco también tienes un águila, que puede sostenerte en alto cuando saltas, y se puede mejorar recolectando gemas, para batir sus alas y llevarte más alto. Mejorar las alas del águila hasta que pueda elevarse en el cielo es un atractivo clave aquí: una mejora que realmente significa algo. Cuando estás en el aire, todavía puedes apuntar a diamantes en el suelo y flotando en el cielo, y aún puedes moverte a gran velocidad. El paisaje se rompe amablemente en estepas a veces, por lo que un juego de correr es también un juego de escalar.

Entonces sí, en su mayor parte, el movimiento es donde está en The Pathless. Y todo está justificado por algunas cosas agradables para salvar el mundo. En cada nivel, te enfrentas al mega-animal divino que te acecha. Lo haces activando tres torres, cada una de las cuales debe llenarse con piedras especiales. Las piedras que recolectas en otros sitios, a menudo templos o laberintos derruidos, o una vez, muy memorablemente, la copa de un árbol gigante. Estos requieren rompecabezas muy simples para desbloquear.

Digamos que necesitas disparar una flecha a través de una llama para encender un quemador, pero la única llama está a cierta distancia. ¿Qué haces? Trabaja a su manera, persuadiendo la llama de una antorcha apagada a la siguiente. Puede sentirse un poco como realizar tiros con truco en Snooker.

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No tengo una idea real de qué tan bien funcionará este juego en una pantalla táctil, pero dado que el lanzamiento es parte de Apple Arcade, si eres un suscriptor, no hay riesgo de probarlo.

O tal vez hay aros por los que necesitas disparar flechas, pero los aros están desalineados. Puede enviar al águila para moverlos a su posición o bajar el peso de los interruptores y girar los espejos. Siempre flechas y tiros con truco y una variedad de elementos inteligentes a considerar. Estos son acertijos y hay una sensación de escalada, pero en su mayor parte siguen siendo tan ligeros y agradables que se sienten como algo agradable para romper el movimiento.

Sin embargo, pasa demasiado tiempo en los rompecabezas y la tormenta roja errante en el mapa puede encontrarte. Una vez dentro, el aire se pone rojo y los árboles están en llamas. Tu águila se estrella en la hierba y debes cazarla, mientras evitas la mirada del mega animal residente del nivel. El castigo por el fracaso es la pérdida de algunas gemas mejoradas por el águila. Una vez más, no es mucho de qué preocuparse. Está ahí para romper las cosas, al igual que el negocio de acariciar a tu águila para calmarla después de un brindis, al igual que las características frecuentes del paisaje con sus propios mini rompecabezas que te recompensan con más gemas mejoradas.

Una vez que las torres están encendidas, regresas a la tormenta roja y esto, inesperadamente, se quedará conmigo como uno de los grandes momentos de esta generación, creo. Te sumerges en las nubes, te sumerges en el vientre del caliente Júpiter, a través de electricidad crepitante y árboles en llamas. La sensación de calor, de las chispas transportadas por el aire quemado, es realmente asombrosa. De repente, el mega animal está ante ti, una cosa gigante, un oso, un lagarto, un dragón con múltiples cabezas. Está envuelto en llamas, como siempre, pero ahora huye de ti, a gran velocidad, pero con paso lento, como si navegara por el aire espeso y mineral de un sueño. Aparecen ojos junto a su cuerpo y les disparas. Te arroja piedras y lava y tú mantienes el rumbo y disparas a los ojos uno por uno hasta que desencadena una pelea de jefes de múltiples etapas, un poco de teatro decadente, en realidad, porque The Pathless no está absolutamente interesado en el castigo. Lo que le interesa es la imaginación y la coreografía, atacar olas que no cambien tanto para desviarte como para construir un clímax antes de que esta bestia se purifique y pases al siguiente mapa, montando un tornado hacia el cielo, donde todo la cosa se repite.

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Es mucho, pero también es poco. El Pathless está lleno de cosas que hacer, pero para disfrutarlo realmente tienes que poder disfrutar de los espacios intermedios. La vibración y el sesgo de tus flechas que apenas tienes que apuntar, la ráfaga de hierba debajo de ti, la luz a través de los árboles, el aserrado y el anhelo de la banda sonora ligeramente abrumadora de Austin Wintory, este último elemento un poco demasiado ansioso por intimidarte. en sentirse de cierta manera, lo que sugiere una falta de confianza en el juego, tal vez, una falta de voluntad para creer que los otros elementos en juego te llevarán a un lugar especial por sí mismos.

Al final, me quedo con esa sensación de apresuramiento, rodillas, adelante, cuerpo inclinado hacia atrás, disparando otra flecha a gran velocidad, una flecha que solo me hará moverme más rápido. Y ahora que lo pienso, hay otras dos cosas además de esta sensación que no puedo quitarme de la cabeza.

La primera, y siempre es imprudente adivinar este tipo de cosas, es que sospecho que The Pathless no tuvo un viaje fácil a la pantalla. No sé por qué exactamente, pero hay algo en el sistema de movimiento básico, el auto-objetivo y esas dispersiones de diamantes por todas partes que me sugiere que este juego fue ensamblado, felizmente encontrando su armonía a través de un desarrollo rudimentario. Puedo estar muy equivocado sobre esto. Puede que esté muy equivocado al decir que ese enfoque no es la norma. Sin embargo, en todo caso, la sensación de que un equipo busca a tientas algo extraño que sin embargo funciona hace que me guste aún más.

El segundo es ese paisaje. Estaba jugando anoche, corriendo por el lavabo del primer o segundo nivel de nuevo, y de repente me di cuenta de que me recordaba el paisaje del edredón, cuando jugabas con tus juguetes cuando eras niño, tu cama sustituía desiertos arrugados o bancos de nieve o vastas llanuras. De esto salen cosas buenas. Robert Louis Stevenson solía jugar con los soldados de su hijastro cuando estaba enfermo en la cama, un acto que parece imposible de desenredar de su imaginación esbelta, infantil y a menudo febril. El Pathless es un poco más frío que eso: hay recordatorios claros en todas partes de que las personas clave del equipo que lo hicieron también hicieron cosas como Journey, con su frío equilibrio, pero conserva algo de ese sueño de juego. Velocidad e imaginación y grandes bestias ardiendo en los árboles. Me divertí.



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