A principios de este año, Bithell Games ayudó a la microindie británica Grey Alien Games a publicar Enemigo antiguo, la última de una serie de lo que solo puede llamarse aventuras en solitario de Jake Birkett. Mike Bithell, de Thomas Was Alone y John Wick Hex, debe haber disfrutado de la experiencia, porque aquí está con su propio toque en el solitario con historia, The Solitaire Conspiracy, como parte de su serie Shorts de proyectos a menor escala. . Ya está disponible para PC y Mac en Steam y la tienda Epic.

Ahora, dos de mis pérdidas de tiempo favoritas de la última década han sido la encantadora obra de Birkett, inspirada en Jane Austen. Amuse bouche Regency Solitaire y la mini obra maestra de Klei Entertainment de futuras tácticas de espionaje, Invisible, Inc. The Solitaire Conspiracy parece fuertemente influenciada por ambos, así que estaba emocionado de probarlo. Al igual que el juego Klei, presenta un elenco de fantasmas y piratas informáticos aumentados en atrevidas misiones encubiertas, y tiene una estética nítida e iluminada con neón, todo violeta y cian sobre azul medianoche y música de sintetizador de suspenso. Al igual que Regency Solitaire, juguetonamente, quizás arbitrariamente, enmarca un hilo desgarrador alrededor de las manos del solitario, donde el objetivo es despejar un diseño de cartas para avanzar al siguiente capítulo.

Ambas comparaciones son desafortunadas para The Solitaire Conspiracy. Invisible, Inc. encontró, en un juego de tácticas por turnos al estilo XCOM generado por procedimientos, un motor perfecto para crear escenarios de sigilo al filo de la navaja para su acción de espionaje de dibujos animados. Bithell intenta encontrar una simpatía temática similar en el solitario, imaginando las cartas como agentes rebeldes, los palos como equipos de espías de estilos contrastantes y el jugador como maestro de espías, meditando sobre el campo de juego e intentando poner orden en el caos.

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No funciona. El solitario puede ser absorbente, pero no dramático. La música dinámica que se desarrolla en un crescendo a medida que eliminas las últimas cartas de cada mano suena tonta. (Sí, música dinámica: para un juego de solitario humilde, The Solitaire Conspiracy se produce espléndidamente hasta el punto del absurdo). Birkett lo entiende, por lo que Regency Solitaire se deleita en su propia despreocupación inconsecuente, y por qué sus sucesores más ambiciosos y aventureros, Shadowhand y Ancient Enemy, colocan sistemas de juego de rol en la parte superior para generar el conflicto y el drama, mientras que la mecánica de despejar cartas del solitario se convierte en las tiradas de dados que impulsan la aventura, en lugar de la aventura en sí.

Y donde Birkett toma un estilo clásico de solitario, esencialmente Tri Peaks, y lo anima con diseños elaborados y mecánicas arcade como combos y potenciadores, Bithell ha intentado rediseñar el juego en sí. Esto es algo que solo debe intentar si está Zach Gage (Y tal vez ni siquiera entonces). El solitario no encaja realmente en las escuelas normales de diseño de juegos. Es un rompecabezas y un juego de azar al mismo tiempo, lo que debería ser una contradicción. Si intentas arreglar su crueldad esencial o su falta de lógica, rompes su hechizo.

La versión del solitario de Bithell es bastante simple: construyes los palos sobre cimientos moviendo las cartas, colocándolas solo en cartas de mayor valor, hasta que puedas exponer las cartas que necesitas en las pilas. El giro es que la jota, la reina y el rey de cada palo se pueden colocar en cualquier lugar, momento en el que activan un poder que puede ser útil (enviando la siguiente carta del palo sobre la base, donde sea que esté esa carta ) o inútil (reordenando la pila de valor alto a bajo) o podría ir en cualquier dirección (mezclando aleatoriamente la pila). Hay bastantes trajes, cada uno de los cuales representa a un equipo de espías, desde IA deshonestos hasta expertos en escapadas al estilo Fast & Furious.

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The Solitaire Conspiracy se ve muy hábil, pero carece de la respuesta nítida y ágil que desea de un juego de cartas.

La elección de tener muchos de los poderes obstaculizar en lugar de ayudar su progreso es desconcertante, ya que se supone que todos estos son sus propios agentes, no los del enemigo. Supongo que pretende representar la delicadeza con la que los agentes impredecibles deben manejarse en el campo. Sin embargo, no es nada satisfactorio jugar: este es un juego en el que gastas mucha energía intentando no utilizar la mecánica, en lugar de explotarla de forma inteligente. Pronto te das cuenta de que la forma más peatonal de resolver las cubiertas suele ser la mejor. Eso no te hace sentir como un maestro de espías genial.

No voy a cometer el error de tomarme demasiado en serio la historia de The Solitaire Conspiracy; Claramente, es solo un poco divertido, siguiendo los escenarios de misiones cyberpunk exagerados, mientras que las personalidades de los videojuegos Greg Miller e Inel Tomlinson están equivocadas, pero aún así son agradables como compañeros espías no confiables. (Me encantaría ver un juego capturando a Tomlinson energía incontenible de hype-man, pero esto no es así.)

Sin embargo, me tomo muy en serio el solitario, y The Solitaire Conspiracy me dejó con la sensación de que Bithell no había logrado precisar el profundo pero esquivo atractivo del juego. No es un juego de estrategia o control; no eres tú y no es tu enemigo. Es el espacio entre ustedes donde las cosas caen (como Birkett imagina correctamente en el sistema de combate en solitario de Shadowhand y Ancient Enemy, que, si no está claro a estas alturas, le recomiendo que compre en su lugar). El solitario es vida, es suerte, es una mierda lo que pasa. No lo ganas. Le da sentido, despeja la mesa y sigue adelante.



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