El trazado de rayos acelerado por hardware ahora está firmemente establecido en títulos triple-A en PC y con la transición al hardware de Xbox y PlayStation de próxima generación, las consolas ahora pueden unirse a la fiesta. Watch Dogs: Legion es el primer título habilitado para DXR que hemos visto que también presenta trazado de rayos en consolas, lo que plantea la pregunta: ¿hasta qué punto las nuevas máquinas pueden coincidir con el hardware de PC existente? ¿Qué tipo de compromisos se requieren para llevar RT a las consolas y qué sucede cuando adaptamos esos cortes a la versión para PC? Digamos que las respuestas son esclarecedoras.

El hardware RT en Watch Dogs Legion se usa para reflejos, reemplazando el sistema estándar basado en una combinación de reflejos de espacio de pantalla y mapas de cubos. Para hacerlo más claro, los mapas de cubos son esencialmente ‘sondas’ no dinámicas, que capturan los detalles del entorno y los hornean en una textura envuelta alrededor de un cubo, y por lo general, se generan miles de ellos en cualquier escena determinada, que se utilizan cuando el motor del juego los necesita. . Los reflejos del espacio de la pantalla capturan lo que está en la pantalla, mapeando esa información en superficies reflectantes como paredes de vidrio y charcos. Esta combinación suele ser lo suficientemente convincente, pero rara vez es satisfactoria para reflejar objetos en movimiento (como personas dando vueltas por la ciudad) o para mostrar detalles que no están actualmente en la pantalla. El trazado de rayos es caro pero resuelve todos estos problemas, y Marvel’s Spider-Man: Miles Morales es la mejor versión de consola que hemos visto hasta la fecha, hasta cierto punto.

Watch Dogs: Legion quizás carece del espectáculo completo de RT de los esfuerzos de Insomniac, pero tiene sus propios puntos positivos. A diferencia de Spider-Man, hay reflejos dentro de los reflejos, por lo que el reflejo de un charco en el suelo, por ejemplo, mostrará propiedades reflectantes. Además, la geometría en los reflejos parece tener el mismo nivel de detalle y precisión que los de la vista principal: Miles Morales tiene una ‘ciudad RT’ de menor precisión desde la que dibujar sus reflejos. Sin embargo, la implementación de Ubisoft también tiene muchas similitudes con la exclusiva de PS5. Xbox Series S y X utilizan reflejos estocásticos muy parecidos a la tecnología de Insomniac, por lo que técnicamente producirán reflejos de superficie más realistas que otros tipos más simples de trazado de rayos. Además, los reflejos de trazado de rayos en Watch Dogs: Legion se suman a las transparencias, por lo que los materiales de vidrio se ven muy realistas. En pocas palabras, es una gran mejora desde una perspectiva visual, especialmente para un paisaje urbano rico en superficies reflectantes.

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Un desglose en video de Watch Dogs: Legion ray tracing en consolas de la serie y PC.

El hardware RT es computacionalmente costoso y en este momento las consolas no tienen tecnologías de mejora de la inteligencia artificial como DLSS disponibles para mitigar el impacto en el rendimiento y esto presenta un problema. Incluso en mi configuración optimizada, la versión para PC de Watch Dogs: Legion se manejaba ligeramente por encima de 30 fps con el trazado de rayos configurado en la configuración más baja a una resolución interna de 1440p cuando se usaba un RTX 2060 Super. La Serie X se renderiza con una escala de resolución dinámica entre 1440p y 2160p, y la Serie S entre 900p y 1080p. Entonces, ¿cómo está logrando Ubisoft esto? ¿Es una implementación de RT con todas las funciones comparable con la PC? Bueno, la respuesta es no, y lo sabemos no solo por nuestros ojos, sino también por la versión para PC de Watch Dogs: Legion, que contiene de manera bastante útil todas de los datos de configuración para cada versión del juego.

Las consolas hacen mucho detrás de escena para apagar elementos que no se encuentran en el menú del juego de PC, como deshabilitar las sombras de los faros en los autos, usar pases de iluminación global de media resolución y reducir la calidad de las sombras. No hay un paquete de texturas de alta resolución (ni siquiera en la Serie X, las tarifas S son aún peores) además de muchos otros compromisos. Para el trazado de rayos, se utiliza un enfoque de renderizado de tablero de ajedrez para todos los sistemas, incluso para PC, por lo que lo que son efectivamente reflejos RT de media resolución en PC se convierten en un cuarto de resolución en la Serie X, calculado a 1080p, reduciéndose a 720p en la Serie S.

Además de eso, también se incluyen los recortes que se encuentran en la PC en configuraciones de RT más bajas, como la ausencia de reflejos para partículas dinámicas o calcomanías proyectadas. Mientras tanto, los fallos de reflexión del espacio de la pantalla son de menor calidad. La mayor optimización más allá de la resolución interna es el corte de rugosidad. Básicamente, en las Series S y X, los materiales más rugosos de la escena, como metales más opacos, mármol, baldosas pulidas y similares, no reciben reflejos de trazado de rayos y recurren a mapas de cubos más fácilmente. En este sentido, las consolas son más bajas que el RT preestablecido medio (es decir, el más bajo) de la PC. Realmente es una optimización inteligente: cuantas menos superficies reflectantes, menos trabajo necesita hacer la GPU y más rendimiento se vuelve el sistema RT.

Gracias a un poco de magia de modding, podemos importar todos estos compromisos adicionales al juego de PC, excepto el escalado de resolución dinámica. También hay pequeñas diferencias en la calidad de filtrado de los reflejos RT, por lo que la PC sigue siendo un poco más alta en términos de fidelidad. Sin embargo, en general, está muy, muy cerca. Con esto en mente, pensé que sería interesante ver exactamente qué GPU se necesita para obtener un rendimiento comparable al de Xbox Series X y, para hacer eso, encontré un área del juego donde vi que Xbox Series X tiene una resolución por debajo de 4K, lo que significa que la GPU de Xbox está saturada. Al cargar exactamente esa misma escena en el RTX 2060 Super en 4K nativo, la GPU alcanza los 32 fps en esta escena, por lo que se ejecuta por encima de 30 fps a una resolución más alta que la consola de Microsoft. De hecho, simplemente caminando por el mundo del juego es posible ver cómo el RTX 2060 Super es realmente bueno para superar los 30 fps en 4K nativo, aunque espero que se necesite un escalado de resolución dinámica para obtener un bloqueo absoluto de 30 fps en todo el contenido.

Salí de esta prueba con varias conclusiones. Es posible que estemos viendo un nivel diferente de escalado de las GPU de consola de AMD con RT habilitado. Después de todo, en los Gears 5 que no son RT, se dice que un RTX 2080 es comparable a la Serie X, sin embargo, aquí en Watch Dogs: Legion con las funciones RT activas, un RTX 2060 Super parece tener más rendimiento. Esto significa que las consolas pueden requerir ajustes de resolución, distancia o material reducidos en comparación con el hardware de gráficos de PC de rango medio. En cuanto a que Ubisoft tome todos los compromisos de la consola y los transfiera de nuevo a la PC, diría que esta puede ser una opción útil dependiendo de cómo las tarjetas AMD RDNA 2 ejecuten el juego.

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Un desglose detallado de Watch Dogs: Legion en PC y su implementación RT.

Con la tecnología de Nvidia, no hay una necesidad real de reducir la configuración de RT por debajo de la media: encienda DLSS y recuperará el rendimiento que cubre principalmente el impacto en el que incurre el RT. Sin embargo, dicho esto, encontré la prueba muy esclarecedora y me encantaría que las versiones para PC presentaran configuraciones de consola como una opción; sería genial para nuestros análisis, pero lo que es más importante, beneficiaría enormemente a los usuarios que solo quieren una consola sencilla. como la experiencia sin tener que pensar demasiado en la configuración gráfica. Después de todo, las consolas suelen ofrecer la mejor relación calidad-precio y esas optimizaciones tienden a transferirse muy bien también a la PC.

Por supuesto, es importante no quitar demasiado de esta prueba tan temprana. Después de todo, este es solo un juego, y un título de lanzamiento, probablemente terminó en una ventana acelerada de desarrollo con herramientas no finales y API de consola. Regresaremos a Watch Dogs: Legion para investigar PlayStation 5, pero podemos ofrecer algunos spoilers basados ​​en los archivos de configuración del juego. Sugieren que ‘Prospero’ (el nombre en clave de desarrollo para PS5) presenta configuraciones idénticas en todos los ámbitos en comparación con ‘Anaconda’ (Xbox Series X) y, si ese es el caso, puede ser solo el rendimiento o la calidad de escala de resolución dinámica lo que separa las dos máquinas. . Informaremos sobre eso tan pronto como podamos.



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