Con un mundo abierto bellamente renderizado que recrea una de las ciudades más icónicas del mundo, mientras se inclina fuertemente hacia el trazado de rayos acelerado por hardware, Watch Dogs: Legion es uno de los juegos técnicamente más ambiciosos para el período actual de generaciones cruzadas. La comparación multiplataforma entre las máquinas de la próxima generación no es la cara a cara más interesante que hemos visto hasta ahora: PS5 y Xbox Series X están muy, muy cerca, pero es genial ver que los reflejos con trazado de rayos aparecen en Xbox Serie S. Sí, estamos obteniendo RT de hardware en una consola de £ 250 / $ 250.

Pero para abordar la pregunta más candente, puedo confirmar de inmediato que Xbox Series X y PlayStation 5 se ejecutan con configuraciones visuales prácticamente idénticas, una coincidencia casi completa para los detalles guardados en los archivos de configuración de la versión para PC (que no solo incluyen la configuración de la PC, pero cada versión). Esto es más evidente en las comparaciones de trazado de rayos lado a lado: el efecto RT es idéntico, pero fundamentalmente, el límite para los objetos no en el reflejo también es el mismo, lo que significa fidelidad igualada en el efecto mismo, pero también compromisos y optimizaciones idénticos.

La Serie S también tiene la misma configuración para sus reflejos con trazado de rayos, pero con una diferencia crucial. Las consolas premium tienen como objetivo una resolución de renderizado 4K dinámico para la mayor parte de la presentación, pero los reflejos se ejecutan en 1080p con tablero de ajedrez. Para la Serie S con su recuento de píxeles objetivo de 1080p mucho más bajo, la resolución de reflexión de RT cae en el paso; las reflexiones aquí se renderizan internamente a 720p, con la misma técnica de reconstrucción.

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La verdad completa sobre Watch Dogs: Legion, que se ejecuta en las consolas PS5, Xbox Series X y Series S.

En términos del resto de la composición visual del juego, la Serie X y la PlayStation 5 son iguales: la calidad de la textura coincide, la resolución del mapa de sombras es la misma. Se utiliza una configuración de LOD de geometría coincidente, lo que significa que el ‘pop-in’, tal como es, es constante entre los dos sistemas. Sin embargo, no se puede decir lo mismo de la Serie S, con sombras de menor resolución, tiradas en el rango LOD y reflejos de reserva de menor calidad. En la práctica, la Serie S tiene texturas de resolución similar, pero su menor almacenamiento en caché de datos de textura se combina con un nivel generalmente bajo de filtrado anisotrópico, lo que perjudica la fidelidad de la textura cuando se ve en un ángulo oblicuo. En general, no se ve muy bien y estoy confundido en cuanto a por qué se reduce el filtrado anisotrópico aquí.

Parece que hay un error en las plataformas de la serie Xbox aquí por alguna razón. La Serie X ofrece un nivel de filtrado de texturas ligeramente más bajo que su equivalente de PS5. Nuevamente, al verificar los archivos de configuración de ‘referencia’ escondidos dentro de la versión para PC, la Serie X y la PS5 deberían usar la misma configuración de calidad ultra, mientras que la Serie S obtiene explícitamente una versión reducida del efecto. Más allá de eso, las diferencias entre las consolas premium son escasas, literalmente. Noté que faltan charcos en las reflexiones de RT en PS5, pero no en las consolas Xbox, probablemente otra inconsistencia en lugar del comportamiento previsto.

Curiosamente, el escalado de resolución dinámica también es muy similar entre la PS5 y la Serie X, a pesar de un gran abismo en términos de potencia informática general y ancho de banda de memoria entre las dos consolas. Ubisoft tiene un sistema DRS de grano muy fino aquí, aparentemente capaz de ajustar la resolución sobre la marcha rápidamente y con pequeños pasos de ajuste. La resolución mínima es cercana a 1440p (confirmada nuevamente por los archivos de configuración de PC) y noté que el juego general cambia entre el 80 y el 100 por ciento de 4K completo, con cambios casi idénticos en la resolución en ambas consolas en las mismas situaciones. Es solo de noche, o en áreas con mucho follaje, que el juego cae más cerca de los límites inferiores.

Pasando a la Serie S, donde su resolución límite más baja debería ser 900p, me sorprendió la frecuencia con la que obtenía recuentos directos de 1080p en áreas donde vería caídas de resolución en la Serie X y PS5, con la mayoría de las caídas a 900p en esas áreas más problemáticas durante la noche o con mucho follaje. El nivel de sorpresa aquí se debe a que, aunque a menudo se renderiza 1080p completo, la Serie S se ve visiblemente más baja a la vista, y sospecho que ese es el impacto de los efectos RT de resolución mucho más baja.

¿Actuación? Eso es fácil de marcar. Todo funciona a 30 fps en los tres sistemas, sin ninguno de los niveles variables de desaceleración que se encuentran en las máquinas de última generación, lo que no resulta interesante para los gráficos de velocidad de fotogramas, pero es excelente para los jugadores. Sospecho que estábamos limitados tanto en la CPU como en la GPU en las plataformas de última generación, pero el nuevo hardware simplemente funciona, y el sistema DRS se encarga de cualquier posible cuello de botella gráfico. Dado esto, me pregunto si un modo de rendimiento opcional también podría ofrecer un juego de 60 fps: según los archivos de configuración en la PC, había un modo de 60 fps en proceso para PS5 y Xbox Series X en algún momento, pero ese no es el caso en la versión final del juego. Quizás eso llegue en un momento posterior.

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Así es como el trazado de rayos en las consolas se compara con la versión para PC del juego.

Las tres nuevas consolas están basadas en almacenamiento de estado sólido, pero vemos cierto nivel de diferenciación en los tiempos de carga. Para probar esto, hice avanzar el juego a la misma área en todas las plataformas, salí de la acción y volví a cargar el guardado para que cargue los mismos datos de ubicación. ¿El resultado? PlayStation 5 te permite volver al juego en poco más de 18 segundos, lo que requiere 26 segundos para hacer el mismo trabajo en ambas consolas de la serie Xbox. Es una pequeña victoria para la PS5, pero honestamente, todavía está lejos de la carga instantánea que esperábamos de las máquinas de la próxima generación.

En total, los honores se distribuyen de manera uniforme entre PlayStation 5 y Xbox Series X, salvo uno o dos errores menores e inconsistencias. Básicamente, tienen el mismo aspecto y funcionan de manera idéntica. Si está buscando subir de nivel la experiencia, deberá dirigirse a la versión para PC. Los reflejos con trazado de rayos, incluso en la configuración media más baja, ofrecen una mejora significativa en comparación con las consolas, mientras que DLSS está disponible para los usuarios de PC para mitigar gran parte del impacto en el rendimiento. En mis pruebas, la salida de Xbox Series X podría ser igualada e incluso mejorada por un RTX 2060 Super, mientras que mi configuración optimizada para la versión para PC ofrece más ventajas, incluidas sombras de mayor resolución, un pase de resolución completa de iluminación global y otras mejoras más pequeñas. ¿Qué se necesita para ejecutar eso en DLSS 4K60? Un RTX 2080 Ti o RTX 3070 debería funcionar, pero digamos que una vez que te acercas a 60 fps, la CPU se convierte en un factor mucho más limitante en este exigente juego …



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