Es horrible cuando tienes un payaso en tu equipo, ¿no? Pasé la mayor parte de esta mañana luchando junto a dos de los peores jugadores con los que me he encontrado. Estábamos al pie de una colina y la horda descendía. Una y otra vez, mis compañeros de equipo demostraron ser incapaces de reducir las filas. Las cosas más simples estaban más allá de ellos. Una y otra vez estábamos abrumados. ¿Y lo peor? Los otros dos jugadores eran ambos yo.

¡Echos! Uno de los grandes trucos de Wicca es la capacidad de rebobinar el tiempo y luego luchar junto a un eco de ti mismo. En el fondo, Wicca es un juego de defensa de torres, incluso si nunca se siente como tal. Sin embargo, retroceda lo suficiente y ahí está: los reptiles se mueven a lo largo de un camino y hay que desgastarlos antes de que lleguen al final. Invocar ecos es una de las formas más emocionantes de hacer esto. Entras, sacas un montón y, antes de sentirte abrumado, presionas un botón y retrocedes, luego grabas otro eco, eliminando a más de los malos antes de que estés casi abrumado nuevamente. Luego repita.

Al final, habrá un grupo de ustedes contra un grupo de ellos. Probabilidades mucho más justas. Solo una idea brillante en un juego que está lleno de ellos. ¡El puro placer nervioso de eso!

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He estado esperando la Wicca durante, oh, aproximadamente una década. Sorprendentemente, han pasado nueve años desde que Sang-Froid: Tales of Werewolves salió a Steam. Acababa de comprar mi primera PC decente, y este extraño juego quebequense sobre dos leñadores luchando contra bestias en el helado invierno canadiense encapsulaba absolutamente todo lo que me estaba dando cuenta de que amaba de los juegos de PC. Aquí había un juego que era completamente extraño y completamente extraño. Nadie se había visto limitado por las pruebas de enfoque o preocuparse por cómo se reduciría el arte de la caja o cuáles eran los pilares clave. Tenías una granja y un mes antes de Navidad. De día ganaba dinero y compraba trampas. Por la noche, elaboró ​​un plan para hacer frente a los invasores y luego se dirigió a la nieve para mantener su plan en marcha. Era un juego personal, transportador, una puerta a un mundo y una historia de la que no sabía nada. Y jugarlo era involucrarse en algo voluntarioso, cobarde y difícil de dominar. Sigue siendo uno de los juegos más gratificantes que he jugado. Está muy alto en mi top ten personal.

Ahora, parte del equipo detrás de Sang-Froid ha hecho una secuela espiritual. En Wicca te lanzan a las Tierras Altas de antaño. Los monstruos se amontonan en los bosques y eres una bruja con el poder de desatar hechizos y luchar junto a las rocas y los árboles. Hay tantas ideas maravillosas que es difícil saber por dónde empezar. El juego a veces parece abrumado por su propia imaginación, incluso el tutorial es una verdadera jodida en el tiempo, Back to the Future 2 con un botón de pausa. Pero la clave de la diversión es probablemente la siguiente: además de todos tus poderes, tienes una terrible debilidad. Entras en batalla con un solo punto de golpe.

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Un HP. Al principio estaba aterrorizado, y luego me di cuenta de que este era el quid de casi todo el entretenimiento. La wicca es compleja, pero nunca es un trabajo duro, porque cuando estás abrumado, estás abrumado. Regreso al puesto de control. Inténtalo de nuevo. La vida es dura, la muerte es rápida y la magia solo puede hacer mucho si tu ingenio no es lo suficientemente agudo. Me encanta esto.

Luego están los mapas, por supuesto. Sang-Froid ofreció una granja que se hizo cada vez más grande a medida que se abría más territorio. Wicca se desarrolla en algunos espacios salvajes verdaderamente colosales. La sensación de naturaleza salvaje (vientos crueles, lluvia, masas oscuras de abetos nobles) es embriagadora. En cualquier momento puedes saltar en el aire como una especie de geist y patrullar el área. Por salvaje que sea la tierra, también es un mundo de información perfecta. Aquí es donde están los malos. Aquí es donde se dirigen. Usa maná, recolectado de espíritus errantes, para levantar paredes de roca y cambiar sus caminos. Canalícelos a través de chicanes donde puedes usar maná para dar vida a los árboles y hacer pedazos a la horda. Lanza monstruos enormes que acechan en las esquinas y golpea cualquier resto. La victoria, como le gusta decir a un buen amigo, está asegurada.

Mientras tanto, puede volver a caer al suelo y pasear a pie. Puedes enfrentarte a tus enemigos con tus propios rayos mágicos o hacer un hechizo de derribo que tiene un tiempo de reutilización realmente espantoso. Puede crear ecos si tiene los recursos. Puede unir brechas para viajar rápidamente entre diferentes partes del mapa, una especie de sistema de metro brujo.

Durante años, había visto videos de todo esto y algunos de los maravillosos GIF del equipo y me había preguntado qué tan manejable sería. Qué juego para mirar: todas esas ideas se apagan, el tiempo se dobla sobre sí mismo, los monstruos caen del cielo. ¿Pero no estaría abrumado? La respuesta, me alegra decirlo, es sí. Wicca vive en un hermoso estado donde constantemente es casi demasiado para tomar. Mucho para soportar. Demasiadas amenazas. Demasiadas posibilidades. Pero con ese único punto de golpe y la pura emoción de lo que puedes hacer en cualquier momento, lucho constantemente contra el pánico. Y luego, por supuesto, me doy cuenta de que el pánico era el objetivo. No puedo esperar a jugar más. Esta cosa maravillosamente extraña tiene un clásico escrito por todas partes.



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