Hace dos expansiones, con Legion de 2016, World of Warcraft de alto nivel y final de juego experimentó un gran cambio. Legion introdujo armas de artefacto para cada especialización de clase que podían potenciarse infinitamente y usarse para personalizar aún más el estilo de juego de cada especialización. En total, fue un resultado neto positivo, que encajaba bien con algunas de las otras innovaciones de la expansión, como las misiones mundiales repetibles y rotativas, para abrir la progresión del juego final a largo plazo a una variedad más amplia de jugadores que solo el hardcore de incursiones. WOW se convirtió en un juego en el que podías divertirte y hacer avanzar a tu personaje sin sentirte encauzado hacia un contenido grupal cada vez más desafiante en la búsqueda de botines esquivos. (Se volvió mucho más parecido a Diablo en ese sentido; coincidentemente o no, el actual director de producción de WOW, John Hight, también se desempeñó como director de producción en la excelente versión de consola de Diablo 3 y la expansión Reaper of Souls).

Sin embargo, los sistemas de progresión de finales ilimitados y superpuestos de este tipo tienen problemas. Pueden sentirse sin rumbo o abrumadores, o ambos, y a veces los jugadores pueden terminar sintiéndose más encerrados que liberados por ellos. Eso es lo que sucedió cuando Blizzard intentó construir sobre el sistema Artifact en Battle for Azeroth de 2018. Sus sistemas gemelos enlazados de piezas de armadura de azerita que se pueden potenciar y esencias que otorgan nuevas habilidades se sintieron exigentes y sobredesarrolladas, agregando complicación y gran rutina sin agregar nada particularmente distintivo a su especialización. La comunidad WOW ama para quejarse de ellos.

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«También escuchamos comentarios similares … y estamos de acuerdo», dice el diseñador principal de juegos Morgan Day con la más mínima sugerencia de un suspiro. Estoy hablando con Day and Hight over Zoom antes del lanzamiento de la expansión Shadowlands de la próxima semana, que el equipo de WOW ha estado terminando mientras trabajaba desde casa.

«Sabes, agregamos el sistema de armadura de azerita, y escuchamos rápidamente los comentarios de los jugadores, y vimos incluso solo por participar en el juego nosotros mismos, que iba a ser difícil expandirlo», dice Day. «Muchos de los comentarios que recibimos fueron: ‘Vas a hacer que recuperemos el mismo poder que ya teníamos desde el lanzamiento del juego, ¿qué diablos, Blizzard?’ Y miramos eso y dijimos: ‘Sí, para resolver esto, creo que deberíamos crear un nuevo eje de progresión’. Y ahí es donde introdujimos el sistema de esencia de azerita, y eso fue una especie de complejidad en capas. Sabíamos que en eso nos estábamos metiendo «. Fue una solución, esencialmente; un sistema enyesado sobre otro que no funcionaba realmente. Y era tan elegante como suena.

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El director de producción John Hight.

Al entrar en Shadowlands, el equipo de WOW sabía que estos sistemas de progresión de finales de juego tenían un lugar en el juego y que había un gran apetito por ellos entre los jugadores. Pero también sabían que aún no los habían clavado. De hecho, como reconoce Hight, se dieron cuenta de que habían olvidado temporalmente un principio vital de la motivación del jugador al implementar estos sistemas en primer lugar.

«Creo que parte de lo que aprendemos, o de lo que volvemos a aprender, supongo, es que los jugadores quieren una sensación de logro, una sensación de logro. Por lo tanto, al tener una especie de progresión infinita en el sistema Artifact, no tenían ese sentido de satisfacción, ¿verdad? Es simplemente perseguir este número que se hace cada vez más grande. Y por eso queremos alejarnos de eso en Shadowlands «.

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El diseñador principal de juegos Morgan Day.

El sistema clave de progresión del juego final de Shadowlands – Soulbinds – está mucho más definido. (Sin embargo, eso no significa que sea más limitante, ni mucho menos.) A medida que te adentras en las Tierras Sombrías, la versión de Warcraft del más allá, elegirás aliarte con uno de los cuatro Pactos, que son esencialmente facciones interactivas y elegantes. Dentro de cada Pacto, conocerás a tres personajes clave con los que puedes formar un Soulbind, desbloqueando algunos de sus poderes especiales para que los use tu personaje. (Day los compara con las habilidades raciales del juego, como el salto con cohete Goblin). Cada Soulbind viene con su propio árbol de talentos que se desbloquea gradualmente a medida que gana renombre con el Covenant. Puede ver, representado claramente, a dónde se dirige y los poderes que desbloqueará.

Sin embargo, el problema con Soulbinds no es la profundidad, sino la amplitud. «Piénselo, tenemos una docena de clases, tres docenas de especificaciones, multiplicado por cuatro Covenants», dice Hight. Y puedes multiplicar eso por tres nuevamente, con la elección de Soulbind dentro de cada Covenant: eso es 432 permutaciones de clase, especialización, Covenant y Soulbind, incluso antes de tener en cuenta las elecciones que un jugador podría hacer dentro de la especialización y los árboles de talentos de Soulbind.

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Estar ambientado en la otra vida no significa que todas las Tierras Sombrías serán sombrías.

Es, seguramente, un equilibrio pesadillaEso es ciertamente lo que pensaron los jugadores de la versión alfa y beta, algunos incluso se preguntan si estos sistemas de progresión del juego final, a veces llamados sistemas de energía prestados, hacen que equilibrar el juego sea realmente imposible. De hecho, el equilibrio fue elegido como una razón clave por la que Blizzard necesitaba retrasar el lanzamiento de Shadowlands por unas pocas semanas, con la nota de Hight señalando la complejidad de los sistemas entrelazados en un juego como World of Warcraft. (Junto a Covenants, Shadowlands también presenta Torghast, una mazmorra aleatoria de estilo roguelike). Como señala Hight, equilibrar y arreglar sistemas tan amplios y estratificados es exactamente para lo que están las pruebas beta. «No hay nada más valioso para nosotros que el tipo de crowdsourcing que ocurre con miles y miles de participantes beta pasando por … Mucha gente pasó de subir de nivel a un personaje a entrar, elegir Covenants, probar diferentes personajes y darnos comentarios realmente excelentes. Y, ya sabes, eso no tiene precio «.

Day reconoce que, si siempre es probable que equilibrar los Soulbinds sea un proceso continuo, al menos el equipo ahora siente que tiene las herramientas que necesita para hacerlo. «Nos sentimos muy seguros de que tenemos, supongo, las perillas que tendríamos que ajustar para llegar a un lugar donde nosotros y la comunidad estamos emocionados y felices con el lugar donde terminamos. Y eso es algo que ha sido un enfoque importante de el nuestro durante las últimas semanas «, dice.

Pero señala que Soulbinds inicialmente sentirse mal en la beta no fue necesariamente un problema de equilibrio. Con cualquier sistema de progresión, el ritmo es una consideración vital. «Habíamos recibido muchos comentarios desde el principio acerca de que Soulbinds no se sentía muy impactante, o no eran muy emocionantes cuando los agarraste por primera vez. Incluso en las últimas semanas, hemos hecho cambios importantes para que el talento, supongo podríamos llamarlo, en la parte inferior del árbol de Soulbind; en realidad, simplemente movimos la mayoría de ellos a la parte superior para que tan pronto como los obtenga, obtenga uno de los aspectos más emocionantes o las cosas más emocionantes que Soulbind puede brindarle. » Además de centrarse en el ritmo, se ha aprendido de Battle for Azeroth que dichos sistemas deben poder ampliarse de forma natural. «Algo en lo que nos hemos estado enfocando mucho y con Shadowlands es simplemente asegurarnos de que lo llevamos bien y también asegurarnos de que tenemos espacio para crecer. Tal vez ampliando muchos de estos sistemas también».

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Naturalmente, los cuatro Pactos te recompensan con algunos conjuntos de armaduras temáticos atractivos.

Quizás el punto clave, sin embargo, es que Blizzard no comienza con el meollo del pensamiento en el diseño del juego cuando se acerca a un nuevo sistema de finales. Todo lo contrario. El núcleo del sistema es temático, incluso emocional. «Mucho de esto realmente proviene de un lugar de: bueno, ¿qué tiene sentido para el tema y el escenario de esta expansión? ¿Cuál es la historia que estamos tratando de contar? ¿Por qué vamos a este lugar?» dice Day. Los Covenants (ampliamente análogos a los ángeles, nigromantes, hadas y vampiros) son un dispositivo de narración tanto como una opción para la personalización y la progresión, y Day cree que la elección de los jugadores de Covenant y Soulbind será, o debería, estar más impulsada por el juego de roles que mínimo-máximo. «Estuvimos discutiendo, ¿cuál es la emoción que queremos provocar, cómo queremos que la gente se sienta al respecto? Personalmente, lo pienso casi como una subespecificación: como si mi Venthyr Paladin se sintiera muy diferente a mi Kyrian Paladin. Y eso es algo que pensamos que sería muy, muy divertido de seguir, con lo que la gente disfrutaría mucho «.

La carga de trabajo de ajuste y equilibrio que genera esta premisa es una idea tardía desafiante, compleja y costosa, pero los desarrolladores de World of Warcraft claramente creen que ha valido la pena. El tiempo dirá eso: Shadowlands se lanzará el martes y estos sistemas probablemente se perfeccionarán durante los dos años de vida útil de la expansión. Pero es cierto que WOW siempre se ha destacado en el sabor: hacer que cada facción, cada raza, cada clase, cada especialización, incluso cada habilidad individual se sienta carismática y distinta. 16 años después del lanzamiento, es una de las cosas que aún distingue al juego. Y tal vez este proceso de diseño dirigido emocionalmente sea una de las razones de eso. Yo diría que vale la pena una o dos pesadillas equilibrantes.



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